Proceso a seguir en el desarrollo de un proyecto de
software
1. Modelo de requisitos
La recolección de datos se refiere
al uso de una gran diversidad de
técnicas y herramientas que
pueden ser utilizadas por el
analista para desarrollar los
sistemas de información.
Las cuales pueden ser
La entrevista encuestas, cuestionarios,
la observación, las sesiones grupales,
la recolección documental, entre
otros.
2. Modelo de analisis
-Es el proceso de investigar el
problema que se desea resolver
o el sistema que se desea crear.
Obtener una idea clara sobre
los datos de entrega, procesos
y salidas.
Definir claramente, identificar
los componentes principales
que integran el producto.
Se acuerdan límites, se
estiman costos, recursos y
tiempo.
6. Modelo de documentacion
Se detallan de manera escrita
en documentos de proyecto,
toda la información acerca del
desarrollo del software desde
el principio hasta el final.
Estos documentos se van creando de a
poco a medida que se va creando el
software, esto con el propósito de
poder analizar la información y en base
a esta crear los manuales.
En codigo y manuales
(usuario-tecnico)
3. Modelo de
diseño
La principal tarea de la etapa de
diseño es desarrollar un modelo o
las especificaciones para el
producto o componente del
sistema.
Que son
Realizar algoritmos y
diagramas de flujo.
5. Modelo de pruebas
Consiste en asegurar que a los
componentes individuales que
integran al sistema producto
cumplen con los requerimientos
de la especificación creada
durante la etapa de diseño.
4. Modelo de implentacion
Se hace una adaptación al lenguaje
de programación y la base de datos
de acuerdo con la especificación del
diseño y según las propiedades del
lenguaje de implementación y base
de datos.
Toma el resultado del modelo de diseño
para generar el código final con un
buen diseño.
Corregir errores de funcionamiento
Modelos de desarrollo de software.
1. Cascada (SDLC Tradicional)
Denominado así por la posición
de las fases en el desarrollo de
esta, que parecen caer en
cascada por gravedad hacia las
siguientes fases
De tal forma que el inicio de
cada etapa debe esperar la
finalización de la etapa
anterior.
3. Prototipo
El prototipo debe ser construido en poco
tiempo usando los programas adecuados
y no se debe utilizar muchos recursos
El diseño rápido se centra en una
representación de aquellos aspectos
del software que serán visibles para el
cliente o el usuario final.
2. Espiral
Las actividades de este modelo se
conforman en un espiral en la que
cada bucle o iteración representa
un conjunto de actividades
Estos son, experiencia personal,
requisitos a cumplir, las formas de
gestión del sistema, entre otros.
En cada iteración en este modelo se deberán
de tomar en cuenta los objetivos, las
alternativas que se deberán de tomar de
acuerdo con las características.
4. Interactivo
Este tipo de programación
consiste en la realización
de programas de manera
incremental
Sirve para obtener
ventaja de lo que se ha
realizado a lo largo del
proyecto.
En este se entran varias
interacciones con las cuales se
obtendrá el software al final y a
su vez se agregarán nuevas
funcionalidades a cada etapa.
5. RAD (Desarrollo rápido
de aplicaciones)
Permite la construcción rápida de
sistemas utilizables.
Está compuesto por un grupo reducido de
personas, incluyendo desarrolladores y
testers del sistema.
También se debe de hacer énfasis al
desarrollo de la aplicación, cumpliendo
correctamente las funcionalidades principales
dejando a un lado las implementaciones
secundarias.
Es un marco de trabajo usado para
estructurar, planificar y controlar el
proceso de desarrollo en sistemas de
información en un proyecto de
desarrollo de software
Entornos de programación que
utilizan lenguaje de programación
orientada a objetos.
La programación orientada a objetos es un
paradigma de programación que usa objetos y sus
interacciones para diseñar aplicaciones y programas
de ordenador.
Los objetos manipulan los datos de entrada para la
obtención de datos de salida específicos donde cada
objeto ofrece una funcionalidad especial basada en
las clases, herencias y encapsulamientos
La programación orientada a objetos
está basada en varias técnicas como
Abstracción
Herencia
Encapsulamiento
Polimorfismo
Consiste en diseñar objetos
para compartir
comportamientos, lo que nos
permite procesar objetos de
diferentes maneras.
Permite la división de un
programa en módulos, que se
implementan mediante clases, de
forma que una clase representa la
encapsulación de una abstracción.
Se centra en la vista externa de
un objeto de modo que sirve
para separar el comportamiento
esencial de un objeto, de su
implementación.
Es cuando el usuario interactúa solo con
los atributos y métodos seleccionados de
un objeto, utilizando herramientas
simplificadas de alto nivel para acceder a
un objeto complejo.
Los entornos proporcionan un conjunto de
herramientas integradas que facilitan la
edición, creación y depuración de código, así
como la gestión de proyectos.
Ejemplo
Visual Studio
Es un entorno de desarrollo
integrado desarrollado por
Microsoft que admite varios
lenguajes de programación, como
C#, Visual Basic .NET y C++.
Proporciona una amplia gama de
características y herramientas
para el desarrollo de software
orientado a objetos.
NetBeans
Es un IDE de código abierto que
admite varios lenguajes de
programación, incluido Java.
Proporciona una interfaz de
usuario intuitiva y un conjunto
de herramientas completas
para el desarrollo de software
orientado a objetos.
Es una estructura que se aplica para llevar a cabo la
creación y desarrollo de un producto de software de
manera efectiva.