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Mapa conceptual Métodos de diseño
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Tarea
Sem etiquetas
mapa conceptual
tarea
diseño
otro
Mapa Mental por
Lia Delgado Cortés
, atualizado 9 meses atrás
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Criado por
Lia Delgado Cortés
9 meses atrás
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Resumo de Recurso
Mapa conceptual Métodos de diseño
Diseño
Proceso estético funcional
Factor innovativa de las tecnologías y el del intercambio cultural y económico
Metodología
Ideas que estructuran el estudio de métodos
Etapas de estructuración
Capacidad interactiva de creación
Etapas de Graham Wallas
Preparación
Identificar objetivos y recopilar información
Incuvación
Alejarse del del problema para la elaboración del objetivo en el inconsciente
Evaluación
Valorar y verificar lógicamente para llevarlo a la practica
Elaboración
Desarrollo y aplicación practica
Método
Procedimiento que nos lleva al resultado
Tipos
Práctico
Reflexiona y aplica los conocimientos
Teorico
Analiza su estructura muy precisa
Cientifico
Investiga, razona, observa y experimenta
Funcional
Describe y representa el propósito de hacer las cosas
Generico
Busca el origen y el hecho generador
Sociologico
Comprender la vida social
Jurídico
Definir acontecimientos legales
Detección de necesidades
Estado de una carencia concreta
Son determinadas por la cultura y la civilización
Teoría de Maslow
Fisiológicas
Básicas e indispensables
Seguridad
Sentirse seguro y protegido
Afiliación
Desarrollo afectivo
Reconocimiento
Reconocen el trabajo personal
Autorrealización
Desarrollo peronal
Problemas en el contexto del diseño
Contexto
Multiples factores y condiciones presentes
Factores de diseño
Desde el objeto (internos)
Formal
Funcional
Técnico
Desde el sujeto (externas
Expresivo
De uso
Productivo
Factores contextuales
La historia y la geografía
La cultura y la naturaleza
La sociedad y la política
El arte y la tecnología
El mercado y la economía
El pasado, presente y futuro
Nuevas tecnologías/ campos laborales
Articulación teórica-práctica
Cuestiones económicasy presupuestarias
Ubicación en el mercadolaboral
Gestión profesional
Recursos comunicacionales
Tipologias de problemas de diseño
Solución de problemas
Interacción entre sistemas
Espacio del problema que representa el ambiente del sujeto de tarea configurado por las interacciones
Clasificación general
Bien definidos
Contiene en sí toda la información de estructura con limitaciones
Mal definidos
Requieren del sujeto que construya la información necesaria
De búsqueda
Busca múltiples opciones o alternativas
De análisis
Se pregunta por diversas relaciones de los elementos participantes
De constelación
Junta objetos conocidos para crear uno nuevo
Área sencible a las ideas
Lluvia de ideas:
Dar sus opiniones y sugerencias sobre un tema
Focus group
Recoge cierta información preseleccionada sobre un tema a abordar.
Patrones de innovación GENRICH ALTSHULLER
Sustracción
Multiplicación:
Division
Unificación de tareas
Modificación de productos
El cambio del producto da un impacto de innovación
Juntar dos usos para mejorar o de mejor funcionalidad
Dividir el producto para dar más posibilidades
Lo que se pueda agregar a un producto para cambiarlo/distinguirlo
Sacar los más fácil de producir/identificar
Seis sombreros para pensar
Sombrero Blanco
Hechos objetivos
Sombrero Rojo
Punto de vista emocional
Sombrero Negro
Pensamiento negativo. Aspectos que no se pueden hacer
Sombrero Amarillo
Pensamiento positivo
Sombrero Verde
Creatividad e ideas nuevas
Sombrero Azul
Control y la organización
Determinación del área sensible a las ideas
Un moderador guía al equipo para las ideas o soluciones con tal de pensar rápido y sencillo
Reunión donde el moderador guía y recoge cierta información preseleccionada sobre un tema a abordar.
Pensamiento inventivo sistemático
Modelo de aprendizaje donde cada sombrero es una diferente visualización para innovar
Factores que influyen en la problemática
Pollítcos
Cosas legales que nos exigen como empresa
Económicos
Impacto que tiene la producción, circulación, distribución y consumo
Culturales
Modos y costumbres que rugen por el origen étnico, tradiciones, actitudes socioculturales, religión y creencias
Sociales
Estudia los factores físicos, biológicos y psicológicos para comprender el entorno social
Métodos de diseño
Un método tiene enfoques
Target/ Público
Quien capte el mensaje
Visualización
Canal o medio en que se comunica
Distribución
Donde ponerme para mi publico
Actualizable
Capacidad de actualizar el contenido
Retroalimentación
Imágenes que den mas información
Colores
Protocolos y distintos modos de color
Tipografia
Distintas fuentes en el diseño
Métodos tradicionales
Enfoca a las personas que consumen medios impresos
Imágenes estáticas
EL CMYK ES ELUSADO
Los métodos tradicionales centra en
IDENTIFICACIÓN DE OPORTUNIDADES
EVALUACIÓN Y SELECCIÓN
DESARROLLO E INGENIERÍA DEL PRODUCTO Y DEL PROCESO
PRUEBAS Y EVALUACIÓN
COMIENZO DE LA PRODUCCIÓN
Métodos digitales
Nuevas tecnologias
Tiene la capacidad de actualizar su contenido una ves publicado
Las imágenes dan mas dinamismo
EL RGB ES EL MODO DECOLOR USADO
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