Criado por Leonardo Braga
mais de 8 anos atrás
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1) Para obter uma onda eletromagnética necessita de campos magnéticos e elétricos sendo ele perpendiculares. por serem perpendiculares na direção da propagação formando ondas transversais.
2) Sim, pois é uma característica da onda eletromagnética sendo a sua velocidade no vácuo de 3.10^8 m/s. Quando a onda eletro magnética e menor do que em outos meios matérias3) Não, ela e uma onda mecânica com características longitudinal.4) Não a unica onda eletromagnética visível aos olhos humanos e de lampadas. 5) o espectro eletromagnético e uma padronização para determinar o tipo de onda que vemos pelo seu comprimento. Os limites do espectro visível a faixa definida de luz visível e de 350nm a 700mn.6) a) micro ondas b) eletromagnética c) raio-x d) eletromagnética e) eletromagnética f) radio g) radio7) A mais prejudicial e a Raio-X e ultra violeta 8) O óculos infravermelho captura fótons, mesmo em ambientes escuros existe a presença de luz, as lentes intensificação essas partículas por meio do tubo de intensificação de possui função exicial nesse processo. utilizando uma caraga de 5000 volts seus componentes internos são capazes de transformar a energia luminosa dos fótons em elétrons. Esses elétrons são multiplicados por um componente chamado placa de microcanais. Na outra extremidade, existe uma tela revestida de fosforo. Como os elétrons mantêm sua posição enquanto multiplicados, a tendencia é que, ao colidir com esta tela, o fosforo seja excitado, liberando assim os fótons luminosos capturando as imagens. 9) Para obter uma imagem 3D os óculos anáglifas aproveitavam da visão binocular e os desvio. Estas imagem incluem 2 camadas de cor numa unica tira do filme reproduzida pelo projetor sendo uma das comadas vermelha e a outra azul. E divido as diferenças entra as 2 lentes que o celebro interpreta como uma imagem de 3 dimensões. 10) Em pesquisas realizadas pelo Interphone Study Group em parceria com aInternacional Agency for Research on Cancer (IARC), concluiu-se que existem suspeitas de aumento de tumor maligno no sistema nervoso central para usuários que utilizam frequentemente o celular do mesmo lado da cabeça. Segundo estudo científico realizado por especialistas da National Institute on Drug Abuse, há uma associação entre utilizar por 50 minutos o celular no modo convencional (perto da cabeça) e o aumento do metabolismo da glicose cerebral. Até o momento, essa evidência não tem significância clínica para que se possam tirar conclusões sobre o que esse efeito pode provocar na saúde. Para outra pesquisa elaborada na Universidade de Tampere (Finlândia), os tumores malignos em usuários de celular não se localizam necessariamente em partes atingidas pela radiação emitida pelos aparelhos, ou seja, eles podem surgir em outros lugares do corpo, afetando negativamente a saúde humana. Também na Universidade de Oxford, foi sinalizado o aumento dos riscos de tumor maligno associado ao uso prolongado do celular (mais de cinco anos), sendo que o risco aumenta proporcionalmente aos anos de uso. Assim como também afirma um grupo de trabalho gerido pela IARC, segundo o qual as chances de ocorrência de câncer em 10 anos podem aumentar em 40%, quando o celular é utilizado perto da cabeça por em média 30 minutos por dia.fontes: http://www.ecycle.com.br/component/content/article/63-meio-ambiente/2008-antenas-uso-consumo-aparelh...http://www.fisica.net/einsteinjr/9/ondas_eletromagneticas.htmlhttp://www.sofisica.com.br
Realidade Aumentadaum Pokemon de sete cabeças? Diante de tamanha repercussão esta semana devido ao lançamento do mais novo jogo de sucesso “Pokemon Go” no Brasil, as pessoas vem se perguntando: como será possível tamanha interação entre realidade e fantasia? Bom, muitos conhecem a resposta: Realidade Aumentada! -dizem, mas será que realmente compreendem o que isto significa de fato?A “RA”, como é popularmente chamada, surgiu nos QR Codes, que viram para substituir os códigos de barras, pois estas novas etiquetas bidimensionais possuem uma capacidade de armazenamento imensamente maior. Em seu princípio as novas etiquetas eram capturadas por aparelhos eletrônicos como celulares e tablets, transmitidas para programas que interpretavam a imagem de acordo com a disposição dos sinais, e emitidas de volta aos aparelhos na forma de um site, uma frase, e até mesmo uma imagem.A definição dada por Ronald Azuma, pioneiro na área de Realidade Aumentada, em 1997 ajuda a contextualizar este conceito: “Realidade Aumentada é um ambiente que envolve tanto realidade virtual como elementos do mundo real, criando um ambiente misto em tempo real. Por exemplo, um usuário da R. A. pode utilizar óculos translúcidos, e através destes, ele poderia ver o mundo real, bem como imagens geradas por computador projetadas no mundo.”No dia 13 de Julho a empresa Nintendo em parceria com a Niantic, lançou Pokemon Go, um jogo que se utiliza dos sistemas de Realidade Aumentada e G.P.S para “trazer” os Pokemons para os Smartphones dos jogadores. Em seu lançamento seus servidores caíam constantemente pelo excesso de jogadores, também sendo disponível apenas em poucos países como Alemanha e Canadá, porém no dia 8 de Agosto o jogo foi lançado oficialmente no Brasil. Já sendo considerado por muitos um fenômeno global.O jogo se utiliza do sistema de G.P.S para informar a localização do jogador para o software, e, assim conseguir identificar em qual parte do globo o jogador se encontra, também é utilizado o sensor giroscópio, um sensor disponível na maioria dos celulares, utilizado em aplicativos de bússolas, indicando a direção e inclinação em que o celular do usuário se encontra. Em sua utilização pelo jogo utiliza-se o sensor para que o sistema de R. A. localize e posicione o pokemon no espaço, e assim ao se virar o celular para outra direção, o realismo de não manter o pokemon a mercê da câmera, como uma imagem sobreposta ao real, seja mantido. Desse modo, o jogo utiliza a R. A. para criar um elo entre a câmera do seu Smartphone, o sensor giroscópio, e a projeção em 3 dimensões do pokemon, projetando através de um complexo sistema pré programado, um Pokemon para a tela do jogador. Na área de aplicativos para celulares, Pokemon Go não foi o pioneiro, antes dele houveram muitos outros com funções totalmente diferentes, mas que já usavam a R.A., como o Star Chart que vem com a proposta de demonstrar e identificar constelações, mesmo quando o céu está nublado e não se é possível vê-las. Outro exemplo é o Zookazam um aplicativo educativo que visa ensinar as crianças e adolescentes a imensa variedade de animais existentes, por meio de interações com a Realidade Aumentada. A utilidade da R.A. não se limita aos aplicativos de celulares, ela também é usada por diversas empresas, na área de arquitetura, por exemplo. Depois da montagem da planta da casa ou do apartamento, programa-se softwares de R.A., para que a planta seja apresentada com toda a sua estrutura a mostra, estando disponível para a interação.Conclui-se então a presença cada vez mais rotineira da Realidade Aumentada na atualidade, podendo ser utilizada desde projetos de arquitetura, como em aplicativos de entretenimento, não demandando uma tecnologia muito superior a corriqueira. Espera-se então uma maior aceitação por essa nova tecnologia, que já está barateada tanto no mercado internacional quanto no nacional, e possui infinitas possibilidades de uso.- Gabriel Oliveira da Silva- Leonardo Torres Braga da Silva
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