Questão 1
Questão
¿Qué significa gamificación?
Responda
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La gamificación es cuando el alumno realiza 3 entregas consecutivas de la tarea, por lo cual el docente le otorga una moneda virtual. El elemento del juego utilizado se llama recompensa.
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La gamificación es una estrategia metodológica innovadora que incorpora estrategias, dinámicas, mecánicas y elementos propios del juego al proceso de enseñanza-aprendizaje.
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La gamificación es una encuesta para medir cuándo los alumnos hacen sus tareas.
Questão 2
Questão
Hanus y Fox (2015) exponen cómo la [blank_start]gamificación[blank_end] establece un vínculo entre el estudiante y el contenido desde una perspectiva diferente, con la intención de [blank_start]comprender[blank_end] mejor el conocimiento o perfeccionar determinadas [blank_start]habilidades[blank_end] que favorezcan su empleabilidad.
Responda
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comprender
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habilidades
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gamificación
Questão 3
Questão
La gamificación permite que los estudiantes participen en la creación de una comunidad de aprendizaje, pudiendo experimentar con libertad y [blank_start]aprender de los errores[blank_end] en un entorno agradable (Brull & Finlayson, 2016).
Responda
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aprender de los errores
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decisión
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toma de conciencia
Questão 4
Questão
De este modo, el estudiante se enfrenta a la tarea no como un trabajo, sino como una [blank_start]actividad lúdica[blank_end] que conecta con su centro de interés (Sánchez, Cañada & Dávila, 2017), lo que favorece su compromiso hacia el estudio y el desarrollo de un aprendizaje más significativo (Prieto, 2018).
Responda
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actividad lúdica
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actividad libre
Questão 5
Questão
¿Cuál es el mayor atractivo del aprendizaje gamificado?
Responda
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El uso de los juegos y videojuegos.
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Aprender una actividad lúdica.
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El uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).
Questão 6
Questão
¿Qué no es la gamificación?
Questão 7
Questão
¿En qué año aparece la gamificación en las revistas científicas como una tendencia en el proceso enseñanza-aprendizaje?
Questão 8
Questão
¿Cuál es la técnica utilizada para el desarrollo de juegos que permitan ubicar a los estudiantes en situaciones reales a las que podrán encontrar en su futura práctica profesional?
Questão 9
Questão
Las dimensiones educativas que se pueden abarcar con las herramientas de gamificación son: cognitiva, procedimental y actitudinal.
Questão 10
Questão
El desarrollo de estrategias didácticas de gamificación debe ser transversal a proceso didáctico planteado por el profesorado, lo cual requiere de un análisis inicial que examine el punto de partida de los agentes educativos implicados: [blank_start]el profesor y el estudiante[blank_end].
Responda
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el profesor y el estudiante
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los padres de familia y los hijos
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el Ministerio de Educación y el Colegio