Question 1
Question
[KE02:004]
Wie nennt man die Lage eines Objekts (z.B. einer Kugel), wenn dieses nach einer kleinen Auslenkung wieder in dessen ursprüngliche Lage zurückkehrt?
Answer
-
konvergent
-
divergent
-
konstant
-
labil
-
indifferent
-
stabil
Question 2
Question
[KE02:009]
In welcher Form findet der Einsatz auditiver Informationsübertragung auf einem höheren semantischen Niveau meistens statt?
Answer
-
In Form von Schrift
-
In Form von Bildern
-
In Form von Sprache
-
In Form von Rhythmus
Question 3
Question
[KE02:011]
Welcher unter Fotografen unbeliebte Effekt hilft bei der Erfassung der Augen mit einem Eyetracker?
Question 4
Question
[KE02:013]
Was sind haptische Interaktionsmechanismen?
Question 5
Question
[KE02:015]
Komplexere haptische Interaktionsmechanismen zeichnet aus, dass...
Answer
-
sie mehrere Freiheitsgrade besitzen.
-
sie meist aus einer Kombination mehrerer Mechanismen bestehen
-
sie sich an die jeweiligen metabolischen Anforderungen der Benutzerin anpassen.
-
sie meist sehr teuer sind.
-
sie immer Feedback liefern.
Question 6
Question
[KE02:018]
Was ist ein Nachteil aktiver Ausgabeelemente?
Answer
-
Der kognitive Aufwand für die Verarbeitung nimmt im Gegensatz zu statischen Merkmalen mit der Zeit nicht ab.
-
Der kognitive Aufwand für die Verarbeitung nimmt im Vergleich zu statischen Merkmalen mit der Zeit zu.
-
Der kognitive Aufwand für die Verarbeitung entspricht demjenigen statischer Merkmale.
Question 7
Question
[KE02:020]
Betrachten Sie die folgende Abbildung einer Fernbedienung. Was gehört dabei zu den passiven Interaktionsmechanismen?
Question 8
Question
[KE02:022]
Auf welchem Prinzip beruht der überwiegende Teil der derzeit existierenden 3D-Ausgabesysteme?
Answer
-
Bewegungsparallaxe
-
Volumendisplay
-
Stereoskopie
Question 9
Question
[KE02:025]
Wofür werden Shutterbrillen häufig verwendet? Für die 3D-Darstellung mittels...
Answer
-
Bewegungsparallaxe.
-
Stereoskopie.
-
eines Volumendisplays.
Question 10
Question
[KE02:027]
Die auditive Übertragung von Information unterscheidet sich in einigen Punkten grundsätzlich von einer visuellen Übertragung. Diese Unterschiede sind:
Answer
-
Auditive Daten haben eine höhere Informationsdichte als visuelle Daten.
-
Der Mensch kann seine Ohren im Gegensatz zu seinen Augen nicht aktiv "schließen", um bewusst etwas nicht zu hören.
-
Auditive Daten basieren auf dem Modell der Audiovastemie.
-
Auditiv übertragene Information sind in geringerem Maße gerichtet.
Question 11
Question
[KE02:033]
Bewerten Sie folgende Aussage: Ist diese Aussage wahr oder falsch?
"Softkeys verringern im Vergleich zu klassischen Knöpfen den kognitiven Verarbeitungsaufwand der visuellen Schnittstelle."
Question 12
Question
[KE02:035]
Füllen Sie mithilfe der unten aufgeführten Lösungsvorschläge die Lücken in folgendem Text:
Die Schnittstellen für den Informationstransfer vom Menschen zum Computer, also der klassischen Dateneingabe, nutzen in erster Linie die [blank_start][−A−][blank_end] Fähigkeiten des Menschen. Hierbei werden insbesondere die Fähigkeiten [blank_start][−B−][blank_end] und [blank_start][−C−][blank_end] genutzt.
Answer
-
geistigen
-
motorischen
-
der Augen
-
des Hypothalamus
-
der Hände
-
Beine
-
Hippocampus
-
Arme
Question 13
Question
[KE02:036]
Der Informationstransfer vom Menschen zum Computer, also die klassische Dateneingabe, wird häufig durch ein direktes sensorisches Feedback unterstützt. Welche Formen nimmt dieses Feedback u.a. an?
Answer
-
einfache haptische, auditive oder visuelle Rückmeldungen
-
eine Reizung der Sinneszellen in den Fingern mittels leichter Strompulse
-
Protokollierung der Benutzerhandlungen im System-Log
-
geeignete Popup-Dialoge, die eine bewusste Bestätigung vom Benutzer einfordern
-
Rückmeldungen visueller Natur, z.B. durch einen Mauszeiger
Question 14
Question
[KE02:051]
Worin besteht die primäre Herausforderung bei der Erstellung eines intuitiv bedienbaren Systems?
Answer
-
in der Spezifikation des Interaktionsmodells
-
in der Programmierung der Benutzeroberfläche
-
in der Spezifikation des Systemmodells
-
in der Gestaltung des Nutzungserlebnisses
Question 15
Question
[KE02:056]
Wofür steht das Kürzel "HMD" im Kontext der Mensch-Computer-Interaktion?
Question 16
Question
[KE02:061]
Was wird im Kontext der Mensch-Computer-Interaktion als CAVE bezeichnet?
Answer
-
Eine CAVE ist ein Raum, auf dessen Wände, Decken und Boden eine 3D-Umgebung dargestellt wird.
-
Ein CAVE ist ein virtuelles Cafe in der Virtual-Reality-Umgebung Second Life.
-
Eine CAVE ist ein speziell für Programmierer entworfener Raum, in dem es sich besonders konzentriert arbeiten läßt.
-
Als CAVE bezeichnet man eine bestimmte Gruppe klassischer Designfehler bei der Gestaltung von Benutzerschnittstellen (vom lateinischen "Hüte Dich!" ).
Question 17
Question
[KE02:064]
Ein alternatives VR-Ausgabesystem sind die sogenannten CAVEs. Eine Cave ist ein Raum, auf dessen Wänden, Decken und Böden eine 3D-Umgebung dargestellt wird.
Welche Vorteile bietet eine CAVE z.B. im Vergleich zu der Verwendung von Head-Mounted-Displays?
Answer
-
Die Berechnung der 3D-Umgebung ist einfacher.
-
Es besteht die Möglichkeit, die virtuelle Umgebung mit realen Dingen zu kombinieren.
-
Die CAVE kann von mehreren Personen gleichzeitig betreten werden.
-
Die Kalibrierung einer CAVE ist einfacher als bei Head-Mounted-Displays.
-
Eine CAVE ist kostengünstiger als mehrere Head-Mounted-Displays.
Question 18
Question
[KE02:066]
Betrachten Sie die gezeigte Abbildung und füllen Sie mithilfe der unten aufgeführten Lösungsvorschläge die Lücken im nachfolgenden Text:
Die Abbildung zeigt ein Volumendisplay, das auf der gezielten Erzeugung von Plasmaentladungen in der Luft basiert. Hierzu wird ein energiereicher [blank_start][−A−][blank_end] im infraroten [blank_start][−B−][blank_end] auf einen Punkt im Raum fokussiert. Die Plasmaentladung ist als leuchtender Punkt wahrnehmbar. Durch die schnelle [blank_start][−C−][blank_end] einzelner Plasmaentladungen können so räumliche Strukturen dargestellt werden.
Answer
-
Hochfrequenzton
-
Laser
-
Impuls
-
Raumbereich
-
Temperaturbereich
-
Wellenlängenbereich
-
Diffusion
-
Ausbreitung
-
Abfolge
Question 19
Question
[KE02:067]
Betrachten Sie die gezeigte Abbildung und füllen Sie mithilfe der unten aufgeführten Lösungsvorschläge die Lücken im nachfolgenden Text:
Die Abbildung zeigt ein Volumendisplay, das aus einer um 45 Grad geneigten Projektionsfläche besteht, die mit einer Geschwindigkeit von 15Hz bis 20Hz rotiert. Pro Umdrehung werden 288 Bilder auf die drehende Scheibe projiziert, die jeweils das dargestellte 3D-Objekt aus der entsprechenden Blickrichtung zeigen. Der [blank_start][−A−][blank_end] Eindruck entsteht hierbei nur [blank_start][−B−][blank_end] zur Drehachse des Systems -- also bei dem hier gezeigten System in der [blank_start][−C−][blank_end].
Answer
-
eindimensionale
-
zweidimensionale
-
dreidimensionale
-
orthogonal
-
parallel
-
Senkrechten
-
Waagerechten
Question 20
Question
[KE02:069]
Betrachten Sie die gezeigte Abbildung und füllen Sie mithilfe der unten aufgeführten Lösungsvorschläge die Lücken im nachfolgenden Text:
Die Abbildung zeigt ein Volumendisplay, welches auf der [blank_start]schnellen Rotation[blank_end] einer LED-Matrix basiert. Eine grundlegende Herausforderung dieses Verfahrens besteht in der [blank_start]Übertragung[blank_end] der für die Darstellung eines dreidimensionalen Objektes großen Datenmenge auf den [blank_start]rotierenden[blank_end] Körper.
Question 21
Question
[KE02:070]
Betrachten Sie die gezeigte Abbildung und füllen Sie mithilfe der unten aufgeführten Lösungsvorschläge die Lücken in folgendem Text:
Die Abbildung zeigt ein [blank_start][−A−][blank_end], welches aus der direkten räumlichen [blank_start][−B−][blank_end] selbstleuchtender Elemente besteht. Das Fehlen beweglicher Teile und die einfache Struktur machen hier eine [blank_start][−C−][blank_end] hier besonders einfach.
Answer
-
Lichtspiel
-
Volumendisplay
-
Projektionsspektogramm
-
Überlappung
-
Anordnung
-
Frequenz
-
Rotation
-
Ansteuerung
-
Duplikation
Question 22
Question
[KE02:071]
Die untere Abbildung zeigt eine räumliche Anzeige auf Basis einer direkten räumlichen Anordnung selbstleuchtender Elemente. Was gehört zu den Nachteilen eines solchen Ausgabegerätes?
Question 23
Question
[KE02:074]
Das auditive Feedback auf eine Handlung der Benutzerin gehört zwar zu den einfachsten Formen der auditiven Informationsübertragung, es erfüllt jedoch eine sehr wichtige Funktion. Welche ist dies?
Answer
-
Das auditive Feedback dient dem Menschen zur Unterscheidung verschiedener Funktionen.
-
Das auditive Feedback ermöglicht dem Menschen ein System auch "blind" zu bedienen.
-
Das auditive Feedback ermöglicht dem Menschen gleichzeitig ausgeführten Funktionen ein gemeinsames Geräusch zuzuordnen.
-
Das auditive Feedback dient dem Menschen zur exakten Bestimmung des Zeitpunktes eines Ereignisses.
Question 24
Question
[KE02:075]
Bewerten Sie folgende Aussage: Ist diese Aussage wahr oder falsch?
"Bei virtuellen Tasten (z.B. auf einem berührungsempfindlichen Bildschirm) kann die Wiedergabe eines künstlichen Klickgeräusches die Bedienung dieser virtuellen Tasten verschlechtern und ist als 'Spielerei' verschrien."
Question 25
Question
[KE02:079]
Ein sehr bekanntes Beispiel für ein künstliches Feedbackgeräusch ist das simulierte Geräusch einer Spiegelmechanik beim Betätigen des Auslösers von Digitalkameras. Insbesondere bei digitalen Kompaktkameras erscheint das Geräusch einer großvolumigen Spiegelmechanik anstelle eines einfacheren Signals auf den ersten Eindruck hin seltsam. Das gehörte Geräusch hat jedoch den Vorteil, dass es beim Benutzer direkt eine Ursache-Wirkung-Beziehung erzeugt und so ein Feedback entsteht.
Warum wird genau dieses Feedbackgeräusch verwendet? Steckt in diesem Fall noch eine andere Motivation dahinter?
Answer
-
Das verhältnismäßig lange Geräusch einer Spiegelmechanik soll von der langsamen Schreibgeschwindigkeit der verwendeten Speicherkarten ablenken.
-
Das o.g. simulierte Geräusche ist ein standardisiertes Geräusch, sodass es besonders kostengünstig in der Kamera "installiert" werden kann, was hohe Kosten vermeidet.
-
Es steckt keine besondere Motivation dahinter. Das Geräusch wird verwendet, da der Benutzer ein solches Geräusch erwartet und andere Geräusche den Benutzer ablenken würden.
-
Durch das o.g. Geräusch soll der Eindruck von Wertigkeit und Professionalität transportiert werden.
Question 26
Question
[KE02:085]
So wie auditive Informationen über den jeweils aktiven Systemzustand informieren, können entsprechende Signale auch Auskunft über einen Zustandswechsel des Systems geben. Beispiele hierfür sind das "Ping"-Signal einer Mikrowelle oder der Signalton eines E-Mail-Programmes, wenn eine neue Nachricht eingetroffen ist.
Was ist bei der Verwendung derartiger Signale zu beachten?
Answer
-
Es kann bei der Verwendung dieser Signale nicht generell davon ausgegangen werden, dass die Benutzerin anwesend ist und das Signal auch wahrnimmt
-
Bei der Verwendung dieser Signale sollte immer zugleich auch eine Popup-Meldung erfolgen, die die Information visuell begleitet.
-
Die Signale sollten möglichst laut und prägnant sein, um maximale Aufmerksamkeit auf Seiten der Benutzerin zu erzielen.
-
Die Signale sollten in ihrer Dauer der Dauer des Zustandswechsels entsprechen.
Question 27
Question
[KE02:091]
Welche Eigenschaften haptischer Interaktionsmechanismen tragen über das taktile Feedback hinaus zum Erlernen von Automatismen in der Bedienung bei?
Answer
-
Die Beschriftung der Interaktionselemente mit Symbolen anstelle von Text
-
Die Erweiterung von Interaktionselementen um aktive, visuelle Komponenten.
-
Die Anordnung der Interaktionselemente
-
Die Anzahl der über die Interaktionselemente abgebildeten Systemfunktionen
-
Die Form der Interaktionselemente
Question 28
Question
[KE02:094]
Die untere Abbildung zeigt das Phantom-System. Um was handelt es sich hierbei?
Answer
-
Es ist die Master-Einheit einer Master-Slave Robotersteuerung.
-
Es ist ein medizinisches Gerät zur Messung der Muskelspannung.
-
Es ist eine haptische Schnittstelle mit Kraftrückkopplung.
-
Es ist das Beinmodul eines biologisch inspirierten Laufroboters.
Question 29
Question
[KE02:095]
Betrachten Sie die gezeigte Abbildung und füllen Sie mithilfe der unten aufgeführten Lösungsvorschläge die Lücken in folgendem Text:
Die Abbildung zeigt als Beispiel für eine haptische Schnittstelle mit [blank_start]Kraftrückkopplung[blank_end], das sogenannte Phantom-System. Das Eingabesystem kann dabei von einer Anwendungssoftware angesteuert werden, sodass es sich der vom Benutzer ausgeübten [blank_start]Kraft[blank_end] in bestimmten Bereichen und unter bestimmten Richtungen widersetzt. Auf diese Weise kann der Benutzer z.B. ein 3D-Objekt nicht nur auf dem Bildschirm sehen, sondern es auch im Raum [blank_start]fühlen[blank_end].
Answer
-
Kraftrückkopplung
-
Olfaktorium
-
Lautsprechern
-
Kraft
-
Sitzhaltung
-
Spannung
-
fühlen
-
hören
-
riechen
Question 30
Question
[KE02:101]
Bewerten Sie folgende Aussage zum Informationstransfer vom Computer zum Mensch: Ist diese Aussage wahr oder falsch?
"Im Vergleich zu den Modalitäten Hören und Sehen findet der Transfer von Information vom Computer zum Menschen auf höherem semantischem Niveau über haptische Schnittstellen nur sehr eingeschränkt Verwendung."
Question 31
Question
[KE02:105]
Wozu dienen biometrische Sensoren?
Answer
-
der Erfassung von unerlaubten Substanzen bei Bio-Lebensmitteln
-
der Erfassung charakteristischer Körpermerkmale
-
der Erfassung zweistufiger o(mni)-metrischer Prozesse
-
der Erfassung biochemischer Vorgänge, z.B. der Photosynthese
Question 32
Question
[KE02:109]
Worin besteht, im Vergleich zu Wii-Remote und Playstation Move, die besondere Herausforderung bei dem Kinect-System bzgl. der Datenverarbeitung?
Answer
-
die Spieler nur über ihre körperliche Erscheinung zu erkennen
-
der Schutz vor alternativen Software-Treibern
-
mit der Variabilität der natürlichen Beleuchtung zurecht zu kommen
-
die Synchronisation von Farbkamera und Infrarotkamera
Question 33
Question
[KE02:116]
Die untere Abbildung zeigt die Spielesteuerung Microsoft Kinect. Das System ist sowohl mit einer Infrarotkamera als auch mit einer Farbkamera ausgestattet. Wozu dient die Farbkamera u.a.?
Answer
-
Vermeidung der Variabilität der natürlichen Beleuchtung im infraroten Spektrum.
-
3D-Erfassung der Umgebung und der Spieler
-
Lokalisierung der Gesichter der Spieler
-
Erfassung der Mimik der Spieler
-
Erfassung von Texturen (Farben und Muster realer Gegenstände)
Question 34
Question
[KE02:117]
Füllen Sie mithilfe der unten aufgeführten Lösungsvorschläge die Lücken in folgendem Text:
[blank_start]Monostabile[blank_end] Mechanismen, z.B. eine Taste, haben nur einen stabilen Grundzustand und verlassen diesen nur, solange die Benutzerin eine Kraft auf den Mechanismus ausübt.
[blank_start]Bi- und Multistabile[blank_end] Mechanismen hingegen haben mehrere [blank_start]stabile[blank_end] Zustände, die sie auch beibehalten, wenn keine Kraft mehr von der Benutzerin auf den jeweiligen Mechanismus ausgeübt wird.
Answer
-
Monostabile
-
Indifferente
-
Bi- und Multistabile
-
Bi- und Multistabile
-
Indifferente
-
Monostabile
-
stabile
-
indifferente
-
labile
Question 35
Question
[KE02:124]
Die untere Abbildung zeigt einen monostabilen Eingabemechanismus mit 6 Freiheitsgraden. Wofür eignet sich ein derartiges Eingabesystem insbesondere?
Answer
-
Für die Steuerung von Werten über ihre Änderungsraten
-
Für die Auswahl von Steuerungswerten aus festen Intervallen
-
Für die Steuerung von Werten über ihre Beschleunigung
-
Für die Steuerung von Werten über ihre Absolutwerte
Question 36
Question
[KE02:125]
Mit Hilfe welcher Information wird die relative Position der Wii-Remote zum Bildschirm berechnet?
Answer
-
über eine stereoskopische (3D) Erfassung der Wii-Remote mittels zweier Kameras in der "Sensor-Bar"
-
über die Position der von der Infrarotkamera der Wii-Remote erfassten Infrarot-LEDs der "Sensor-Bar"
-
über eine Ultraschall-Abstandsmessung zwischen "Sensor-Bar" und Wii-Remote
-
über die Position des von der "Sensor-Bar" dargestellten Barcodes, der durch einen Barcodeleser in der Wii-Remote erfasst wird
Question 37
Question
[KE02:126]
Was ist ein Beispiel für einen indifferenten Eingabemechanismus?
Answer
-
Joystick
-
Maus
-
3D-Maus
-
Tastatur
Question 38
Question
[KE02:127]
Was sind die Ausgabewerte einer Maus?
Answer
-
Die aktuelle Position der Maus relativ zur ursprünglichen Position beim Einschalten des Computers.
-
Die aktuelle Position der Maus in kartesischen Koordinaten
-
Die aktuelle Position der Maus in polaren Koordinaten
-
Die aktuellen Beschleunigungen der Maus in vertikaler und horizontaler Richtung.
-
Die aktuellen Geschwindigkeiten der Maus in vertikaler und horizontaler Richtung.
Question 39
Question
[KE02:134]
Bei der Verwendung eines sogenannten Touchscreens als Eingabegerät ersetzt der Finger des Benutzers die ansonst üblichen Zeigegeräte (z.B. eine Maus). Hierbei führt u.a. die Größe der Fingerspitze zu einer erhöhten Ungenauigkeit gegenüber den klassischen Eingabesystemen.
Welche weitere Eigenschaft trägt zu einer höheren Ungenauigkeit bei?
Answer
-
die Temperaturabhängigkeit des berührungsempfindlichen Bildschirms
-
das 1-zu-1 Verhältnis zwischen zurückgelegter Strecke des Fingers und der korrespondierenden Position auf dem Bildschirm
-
die üblicherweise geringe Auflösung von berührungsempfindlichen Bildschirmen
-
die im Vergleich zu einem klassischen Eingabesystem geringe Datenwiederholrate von Touchscreens
Question 40
Question
[KE02:135]
Mit welchen Komponenten erfasst die Wii-Remote ihre Bewegungen im Raum?
Question 41
Question
[KE02:138]
Die untere Abbildung zeigt die beiden Komponenten einer Master-Slave-Steuerung. Welche Komponente ist hier eigentlich Master und welche Komponente ist Slave?
Answer
-
Master
-
Slave
-
Sowohl Master, als auch Slave
-
Weder Master, noch Slave
-
Master
-
Slave
-
Sowohl Master, als auch Slave
-
Weder Master, noch Slave
Question 42
Question
[KE02:140]
Bewerten Sie folgende Aussage: Ist diese Aussage wahr oder falsch?
"Bei einem Master-Slave-System kann eine Untersetzung für die einzelnen Gelenke festgelegt werden, sodass eine 90 Grad Rotation eines Master-Arm-Gelenks in einer 9 Grad Rotation des korrespondierenden Slave-Arm-Gelenks resultiert."
Question 43
Question
[KE02:142]
Auditive Systeme für den Informationstransfer vom Menschen zum Computer sind in der Regel beschränkt. Auf was?
Answer
-
Sie beschränken sich auf einfache Spracherkennungssysteme
-
Sie beschränken sich auf die Erkennung von DTMF-Tönen.
-
Sie sind auf eine Reichweite von wenigen Metern beschränkt.
-
Sie sind auf eine Lautstärke von maximal 65dB beschränkt.
Question 44
Question
[KE02:147]
Was für eine Schnittstelle zeigt die untere Abbildung?
Question 45
Question
[KE02:150]
Wie nennt man das interne Modell eines Systems auf Seiten der Benutzerin, welches sich aus den bisherigen Erfahrungen der Benutzerin, dem beobachteten Verhalten des Systems sowie dem physischen Erscheinungsbild des Systems ergibt?
Question 46
Question
[KE02:152]
Wie wird die mechanische Gleichgewichtslage bezeichnet, die in der unteren Abbildung dargestellt ist?
Answer
-
indifferent
-
konkav
-
konvex
-
stabil
-
labil
Question 47
Question
[KE02:153]
Welche direkte Steuerung arbeitet typischerweise mit einer Übersetzung/ Untersetzung menschlicher Gesten und ermöglicht es so, dass komplexe Aparaturen (wie z.B. industrielle Robotersysteme) auf einfache und intuitive Weise gesteuert werden können?
Answer
-
Die Stereoskopie-Fernbedienung
-
Die Cave-Technologie
-
Die Shutter-Brille zusammen mit einer VR-Fernbedienung
-
Die Master-Slave-Technologie
-
Die Wii-Remote-Fernbedienung
-
Die Touchscreens
Question 48
Question
[KE02:154]
Wie nennt man das interne Modells eines Systems auf Seiten der Entwicklerin, welches sich aus dem präzisen und detaillierten Wissen über den inneren Aufbau und die Funktionweise des Systems ableitet, sodass eine präzise Vorhersage über das System-Verhalten möglich ist?
Question 49
Question
[KE02:155]
Wie wird die mechanische Gleichgewichtslage bezeichnet, die in der unteren Abbildung dargestellt ist?
Answer
-
konkav
-
stabil
-
labil
-
konvex
-
indifferent
Question 50
Question
[KE02:158]
Die untere Abbildung zeigt die Steuereinheit des Playstation-Move-Systems. Welche Konzepte macht sich dieses System bei der Erkennung der haptischen Eingaben zunutze?
Answer
-
Positionserkennung durch Farbsegmentierung
-
Positionserkennung durch Berechnung der Tiefeninformation
-
Positionserkennung mittels Infrarot
-
Positionserkennung mittels Ultraschall