01697 Einführung Mensch-Computer-Interaktion KE6

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Master of Science Informatik (Katalog B) Quiz on 01697 Einführung Mensch-Computer-Interaktion KE6, created by Janine Polster on 10/01/2020.
Janine Polster
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Resource summary

Question 1

Question
[KE06:006] Welche Aussagen treffen auf einen Pixel zu?
Answer
  • Ein Pixel ist die Flächeneinheit eines digitalen Bildes.
  • Der Inhalt eines Pixels kann durch ein oder mehrere Werte angegeben werden.
  • Ein Pixel ist stets quadratisch.
  • Ein Pixel besitzt eine Position in der Bildmatrix.

Question 2

Question
[KE06:008] Fenster sind die Basisbausteine für Fenstersysteme. Welche Basiseigenschaften besitzt jedes Fenster laut Definition?
Answer
  • Fenster können stets verschoben und skaliert werden.
  • Fenster besitzen stets Knöpfe zum minimieren, maximieren und schließen.
  • Ein Fenster ist stets ein rechteckiger Bereich.
  • Fenster werden stets mit Interaktionsereignissen des Fenstersystems verknüpft.
  • Fenster sind hierarchisch organisiert, d.h. sie können untergeordnete Fenster enthalten.

Question 3

Question
[KE06:009] Fenstersysteme organisieren die Anordnung und Sichtbarkeit der darzustellenden Fenster. Hierzu stehen einem Fenstersystem einige wesentliche Funktionen zur Verfügung. Welche der unten genannten Funktionen sind wesentliche Funktionen eines Fenstersystems?
Answer
  • Skalieren von Fenstern
  • Löschen von Fenstern
  • Verschieben von Fenstern
  • Minimieren von Fenstern
  • Drehen von Fenstern

Question 4

Question
[KE06:013] Leonard Bass und Joelle Coutaz bestimmten verschiedene Architekturen für Fenstersysteme. Welche sind das?
Answer
  • Verwaltung durch Anwendungsprogramme
  • Verwaltung durch zusätzlichen Management-Prozess
  • Verwaltung durch den Betriebssystem-Kern
  • Verwaltung durch Grafikkarten-Treiber

Question 5

Question
[KE06:018] Im Unix- und Linux-Umfeld existiert eine als X bekannte Client-Server-Architektur. Wie wird jener Teil Client-Server-Architektur genannt, der an die ausgeführte Anwendung gebunden ist?
Answer
  • X-Client
  • X-Engine
  • X-Display
  • X-Server

Question 6

Question
[KE06:019] Worin unterscheiden sich Grafiksysteme von Fenstersystemen?
Answer
  • Grafiksysteme dienen ausschließlich der Visualisierung von 3D-Objekten.
  • Grafiksysteme dienen vielfach dem Selbstzweck, nämlich der Darstellung grafischer Objekte.
  • Grafiksysteme sind weniger spezifisch in ihrer Anwendung.
  • Grafiksysteme können auch die Basis für Fenstersysteme sein.
  • Es gibt keinen Unterschied, Grafiksysteme sind nur ein andere Begriff für Fenstersysteme.

Question 7

Question
[KE06:021] Das Programmer’s Hierarchical Interactive Graphics System (PHIGS) ist eins der im Skript vorgestellten Grafiksysteme. Bitte bewerten Sie hierzu folgende Aussage: Ist diese Aussage wahr oder falsch? "PHIGS ist datenorientiert und widmet sich insbesondere dreidimensionalen Objekten wie Linien, Markern, Polygonen, Polyedern und Text."
Answer
  • True
  • False

Question 8

Question
[KE06:030] Eine grafische Benutzungsoberfläche besteht aus einer Vielzahl unterschiedlicher Komponenten. In der Hierarchie der Komponenten findet sich zuunterst das Konzept eines Fensters. Dieses kann mithilfe sogenannter Steuerelemente (Controls) gestaltet werden. Welche Eigenschaften haben Steuerelemente?
Answer
  • Ein Steuerelement kann eigene Ereignisse auf Anwendungsebene erzeugen.
  • Ein Steuerelement kann Ereignisse des Systems verarbeiten.
  • Ein Steuerelement ist ein Synonym für interaktive GUI-Elemente wie Buttons.
  • Ein Steuerelement muss stets sichtbar sein.

Question 9

Question
[KE06:032] Eine grafische Benutzungsoberfläche besteht aus einer Vielzahl unterschiedlicher Komponenten. In der Hierarchie der Komponenten findet sich zuunterst das Konzept eines Fensters. Dieses kann mithilfe sogenannter Steuerelemente (Controls) gestaltet werden. Gibt es nicht sichtbare Steuerelemente?
Answer
  • True
  • False

Question 10

Question
[KE06:034] Für die Gestaltung einer grafischen Benutzungsoberfläche stehen zahlreiche Komponenten zur Verfügung. Hierzu gehört unter anderem der Button. Welche Eigenschaften kennzeichnen einen Button?
Answer
  • Ein Button ist ein Widget zur Selektion von Optionen.
  • Ein Button wird typischerweise dazu verwendet eine Aktion auszulösen.
  • Ein Button dient zum Umschalten zwischen zwei Zuständen.
  • Ein Button ist ein interaktives Widget.
  • Mithilfe eines Button wird eine Option aktiviert oder deaktiviert.

Question 11

Question
[KE06:035] Für die Gestaltung einer grafischen Benutzungsoberfläche stehen zahlreiche Komponenten zur Verfügung. Hierzu gehört unter anderem der Split-Button. Welche Eigenschaften kennzeichnen einen Split-Button?
Answer
  • Durch einen Druck auf die aktive Schaltfläche wird selbige deaktiviert und die zweite Schaltfläche aktiviert.
  • Die Beschriftung des Split-Buttons definiert die primäre Aktion.
  • Ein Split-Button besteht aus zwei getrennten Schaltflächen, von denen immer nur eine aktiv ist
  • Ein Split-Button dient der wechselseitigen Ausführung von zwei Aktionen.
  • Durch Drücken auf den Split-Button wird die dem Button zugeordnete Aktion auf das ausgewählte Element ausgeführt.
  • Ein Split-Button besteht aus einem normalen Button und einer Dropdown-Liste.

Question 12

Question
[KE06:038] Für die Gestaltung einer grafischen Benutzungsoberfläche stehen zahlreiche Komponenten zur Verfügung. Hierzu gehört unter anderem der Switch. Welche Eigenschaften kennzeichnen einen Switch?
Answer
  • Ein Switch ist ein Widget zur Selektion von Optionen.
  • Mithilfe eines Switches kann zwischen 3 Zuständen gewechselt werden.
  • Mithilfe eines Switches kann zwischen 2 Zuständen gewechselt werden.

Question 13

Question
[KE06:040] Für die Gestaltung einer grafischen Benutzungsoberfläche stehen zahlreiche Komponenten zur Verfügung. Hierzu gehört unter anderem die Dropdown-List. Welche Eigenschaften kennzeichnen eine Dropdown-List?
Answer
  • Eine Dropdown-List besitzt eine aufklappbare Liste kombiniert mit einem einzeiligen editierbaren Textfeld ist. Auf diese Weise kann wahlweise ein Eintrag aus der Liste ausgewählt oder ein beliebiger Text frei eingegeben werden.
  • Eine Dropdown-List ist eine Liste mit Einträgen, von denen genau eines ausgewählt werden kann. Die zur Verfügung stehenden Einträgen werden üblicherweise nur dann angezeigt, wenn ein spezieller Knopf gedrückt wird.
  • Die Dropdown-List ist ein Widget zur Selektion von ein oder mehreren Elementen aus einer Liste mit einzeiligen statischen Texten.

Question 14

Question
[KE06:042] Für die Gestaltung einer grafischen Benutzungsoberfläche stehen zahlreiche Komponenten zur Verfügung. Hierzu gehört unter anderem den Slider. Welche Eigenschaften kennzeichnen einen Slider?
Answer
  • Ein Slider kann eine horizontale und vertikale Orientierung haben
  • Ein Slider wird typischerweise dazu verwendet den Fortschritt eines Prozesses zu visualisieren.
  • Ein Slider dient der Auswahl eines Wertes in einem vorgegebenen Wertebereich.
  • Ein Slider ist ein Widget zur Eingabe von Daten.
  • Ein Slider ist ein Widget zur Selektion von Optionen.

Question 15

Question
[KE06:043] Für die Gestaltung einer grafischen Benutzungsoberfläche stehen zahlreiche Komponenten zur Verfügung. Hierzu gehört unter anderem das Grid (beachte: nicht das Grid-Layout). Bitte bewerten Sie die folgende Aussage: Ist diese Aussage richtig oder falsch? "Ein Grid ist eine tabellenähnliche Sicht auf Daten und erlaubt die Eingabe von Zahlen und Text."
Answer
  • True
  • False

Question 16

Question
[KE06:044] Für die Gestaltung einer grafischen Benutzungsoberfläche stehen zahlreiche Komponenten zur Verfügung. Hierzu gehört unter anderem den Canvas. Welche Eigenschaften kennzeichnen einen Canvas?
Answer
  • Ein Canvas wird häufig zum Zeichnen von Bildern, Grafiken oder Diagrammen verwendet.
  • Ein Canvas ist ein informationelles Fenster, das erscheint, sobald die Maus über einem Widget zur Ruhe kommt.
  • In einem Canvas können Elemente explizit mithilfe von Koordinaten relativ zum Canvas-Bereich positioniert werden.
  • Ein Canvas zählt zu den Widgets zur Eingabe von Daten.
  • Ein Canvas wird dazu verwendet Information zum aktuellen Status der Anwendung oder eines laufenden Prozesses darzustellen.

Question 17

Question
[KE06:046] Für die Gestaltung einer grafischen Benutzungsoberfläche stehen zahlreiche Komponenten zur Verfügung. Hierzu gehört unter anderem die Infobar. Welche Eigenschaften kennzeichnen eine Infobar?
Answer
  • Eine Infobar wird häufig temporär unterhalb der Menüs oder Toolbars eingefügt.
  • Eine Infobar verschwindet wahlweise automatisch nach einer voreingestellten Zeitspanne oder durch eine Bestätigung des Nutzers.
  • Es handelt sich um ein Widget zur Visualisierung von Daten.
  • Eine Infobar ist eine temporär erscheinende Zeile zur Darstellung nicht-kritischer Informationen.

Question 18

Question
[KE06:052] Für die Anordnung von Widgets mithilfe eines Layouts können Randbedingungen genutzt werden, um das Verhalten der einzelnen Widgets zu steuern. Ist eine Skalierbarkeit gewünscht, gibt es in aller Regel wählbare Richtlinien, mit denen eine Skalierung gesteuert werden kann. Welche möglichen Richtlinien zur Skalierbarkeit der Widgets werden im Skript genannt?
Answer
  • schrittweise
  • expandierend
  • frei skalierbar
  • minimale/maximale Größe
  • proportional

Question 19

Question
[KE06:058] Bitte bewerten Sie die folgende Aussage: Ist diese Aussage wahr oder falsch? "Ein horizontales oder vertikales Layout unterteilt den vom übergeordneten Layout oder Widget zur Verfügung gestellten Raum in n gleich große Segmente, wobei n die Anzahl der Widgets (oder Layouts) ist, die nebeneinander oder übereinander angeordnet werden sollen."
Answer
  • True
  • False

Question 20

Question
[KE06:063] Für die Anordnung von Widgets gibt es zahlreiche Layouts. Eines dieser Layouts besitzt die folgenden Eigenschaften: Es enthält eine Reihe von Frames gleicher Größe, die oftmals auch als „Seiten“ bezeichnet werden. Es zeigt stets nur einen Frame zur gleichen Zeit an. Die anderen bleiben dem Benutzer vollständig verborgen. Um welches Layout handelt es sich?
Answer
  • Tab-Layout
  • Relatives Layout
  • Stacked-Layout
  • Frame-Layout

Question 21

Question
[KE06:064] Für die Anordnung von Widgets gibt es zahlreiche Layouts. Eines dieser Layouts ist das Stacked-Layout. Wo kommt das Stacked-Layout oft zum Einsatz?
Answer
  • Bei Tabellen
  • Bei Menüs
  • Bei Wizards
  • In Multi-Line-Textfeldern
  • Bei Tab-Widgets

Question 22

Question
[KE06:068] Auf mobilen Geräten müssen Design-Elemente und Layouts auf eine neue und andere Art und Weise als bei klassischen Desktop-Anwendungen umgesetzt werden. Welche Eigenschaften klassischer Desktop-Architekturen entfallen auf mobilen Geräten nahezu vollständig?
Answer
  • Die Skalierung von Anwendungen.
  • Das Verschieben von Fenstern.
  • Sich überlappende Fenster.

Question 23

Question
[KE06:073] Während bei Smartphones und Phablets die drei Basis-Haltungen bereits die wesentlichen Möglichkeiten abdecken, sieht es bei Tablets anders aus. In welcher Haltung werden Tablet überwiegend verwendet?
Answer
  • Sitzend
  • Stehend
  • Liegend

Question 24

Question
[KE06:074] Während bei Smartphones und Phablets die drei Basis-Haltungen bereits die wesentlichen Möglichkeiten abdecken, sieht es bei Tablets anders aus. In welcher Haltung werden Tablets auf der Couch meistens verwendet?
Answer
  • Mit beiden Händen gehalten.
  • Auf den Oberschenkeln.
  • Mit einer Hand gehalten.

Question 25

Question
[KE06:075] Auf mobilen Geräten müssen Benutzungsoberflächen auf eine neue und andere Art und Weise als bei klassischen Desktop-Anwendungen umgesetzt werden. Was sollte bei der Entwicklung von grafischen Benutzungsoberflächen für mobile Geräte berücksichtigt werden? Gehen Sie im Folgenden von einer Bedienung mit der rechten Hand aus.
Answer
  • Für die vier grob unterscheidbaren Geräteklassen Smartphone, Phablet, kleines Tablet und großes Tablet sollten jeweils individuelle horizontale und vertikale Layouts entworfen werden.
  • Wichtige Elemente sollten nicht im Bereich unten rechts platziert werden. So werden Interaktionen, die fälschlicherweise durch den Ballen des Daumens ausgelöst werden vermieden.
  • Für die Einhandbedienung (exemplarisch für Smartphones) sollten die wichtigsten Bedienelemente für eine gute Erreichbarkeit mit dem Daumen oben rechts platziert werden.
  • Auf kleinen Geräten sollten Sie möglichst viel Gebrauch von der Eingabe durch OnScreen-Tastaturen machen. Auf diese Weise können oftmals viele differenzierte Steuerelemente vermieden werden und die Bedienung wird übersichtlicher.

Question 26

Question
[KE06:076] Auf mobilen Geräten müssen Benutzungsoberflächen auf eine neue und andere Art und Weise als bei klassischen Desktop-Anwendungen umgesetzt werden. Was sollte bei der Entwicklung von grafischen Benutzungsoberflächen für mobile Geräte berücksichtigt werden? Gehen Sie im Folgenden von einer Bedienung mit der rechten Hand aus.
Answer
  • Besonders wichtige Elemente sollten unten rechts direkt neben dem Daumen platziert werden.
  • Für die Einhandbedienung (exemplarisch für Smartphones) sollten die wichtigsten Bedienelemente für eine gute Erreichbarkeit mit dem Daumen unten links platziert werden.
  • Für die Geräteklassen Smartphone und Tablet sollte je ein individuelles Layout entworfen werden. Auf weitere Layouts für Zwischengrößen kann verzichtet werden.
  • Versuchen Sie auf kleinen Geräten wo möglich die Eingabe über On-Screen Tastaturen zu vermeiden.

Question 27

Question
[KE06:082] Damit die diversen Elemente einer GUI miteinander, aber vor allem mit dem System kommunizieren können um so z.B. bei Maus- und Tastatureingaben reagieren zu können, wurden im Skript unterschiedliche Ansätze vorgestellt. Was zeichnet den sogenannten 'modalen Modus' aus?
Answer
  • Das System informiert Anwendungen über Eingaben. Zudem benachrichtigen Komponenten einer Anwendung andere Komponenten, die sich zuvor für eine Benachrichtigung registriert haben.
  • Die Anwendung wartet explizit auf die Eingabe einer Benutzerin oder eines Benutzers.
  • Die Anwendung fragt zwischendurch nach Eingaben oder sonstigen für die Anwendung interessanten Informationen. Sie läuft jedoch zwischen den Abfragen weiter.

Question 28

Question
[KE06:084] Damit die diversen Elemente einer GUI miteinander, aber vor allem mit dem System kommunizieren können um so z.B. bei Maus- und Tastatureingaben reagieren zu können, wurden im Skript unterschiedliche Ansätze vorgestellt. Was zeichnet das sogenannte 'Beobachter-Muster' aus?
Answer
  • Die Anwendung fragt zwischendurch nach Eingaben oder sonstigen für die Anwendung interessanten Informationen. Sie läuft jedoch zwischen den Abfragen weiter.
  • Das System informiert Anwendungen über Eingaben. Zudem benachrichtigen Komponenten einer Anwendung andere Komponenten, die sich zuvor für eine Benachrichtigung registriert haben.
  • Die Anwendung wartet explizit auf die Eingabe einer Benutzerin oder eines Benutzers.

Question 29

Question
[KE06:093] Es existieren diverse Konzepte, auf welche Weise Ereignisse innerhalb eines System bzw. der Anwendung übermittelt werden. Eines der genannten Konzepte basiert auf sogenannten Callbacks. Welche Arten von Callbacks werden unterschieden?
Answer
  • virtuelle Callbacks
  • statische Callbacks
  • indirekte Callbacks
  • synchrone Callbacks
  • asynchrone Callbacks

Question 30

Question
[KE06:094] Es existieren diverse Konzepte auf welche Weise Ereignisse innerhalb eines System bzw. der Anwendung übermittelt werden. Wie wird in Java üblicherweise die Ereignisbehandlung umgesetzt?
Answer
  • mithilfe von statischen Methoden
  • durch Funktionszeiger
  • mithilfe von Makros
  • basierend auf virtuellen Methoden
  • durch die Implementierung eines sogenannten Event-Listeners

Question 31

Question
[KE06:097] 'Signals and Slots' ist ein Konzept von Qt zur Verarbeitung von Ereignissen. Gegeben sei der folgende Quelltext: class PrintSomething : public QObject { Q_OBJECT public slots: void print(); }; Worum handelt es sich bei slots?
Answer
  • Um ein Makro
  • Um ein Schlüsselwort aus C++
  • Um einen Variablennamen

Question 32

Question
[KE06:098] 'Signals and Slots' ist ein Konzept von Qt zur Verarbeitung von Ereignissen. Gegeben sei der folgende Quelltext: class PrintSomething : public QObject { Q_OBJECT public slots: void print(); }; void PrintSomething::print() { qInfo() << "Button pressed!"; } Angenommen, es gibt einen QPushButton a, welcher ein Signal void pressed() aussenden kann, und eine Instanz der Klasse PrintSomething b. Wie sähe dann eine korrekte Verknüpfung zwischen dem Signal und dem Slot aus (wählen Sie alle korrekten Möglichkeiten aus)?
Answer
  • QObject::connect(&a, &QPushButton::pressed, &b, &PrintSomething::print);
  • QObject::connect(&a, SIGNAL::pressed, &b, SLOT::print);
  • QObject::connect(&a, pressed(), &b, print());
  • QObject::connect(&a, SIGNAL(pressed()), &b, SLOT(print()));

Question 33

Question
[KE06:099] 'Signals and Slots' ist ein Konzept von Qt zur Verarbeitung von Ereignissen. Angenommen, Sie wollen an einer Stelle im Quelltext Ihres Qt-Projektes ein Ereignis absetzen. Hierzu geben Sie folgenden Quelltext an: emit pressed(); Was passiert, wenn das Programm anschließend übersetzt wird?
Answer
  • emit ist kein C++-Schlüsselwort und es kommt zu einer Fehlermeldung.
  • emit ist ein C++-Schlüsselwort und es passiert nichts.
  • emit ist ein Makro und wird durch /* nothing */ ersetzt

Question 34

Question
[KE06:100] 'Signals and Slots' ist ein Konzept von Qt zur Verarbeitung von Ereignissen. Signals und Slots basieren auf einem Mechanismus, der sich Reflection nennt. Welche Aussagen treffen hierbei zu?
Answer
  • Es handelt sich um die Fähigkeit eines Programms seine eigene Struktur zu kennen und diese zu modifizieren.
  • C++ stellt Reflection nur in sehr begrenzter Form zur Verfügung.
  • Der MOC stellt Reflection im Kontext von Qt zur Verfügung.

Question 35

Question
[KE06:101] Delegates können in C# zur Verarbeitung von Ereignissen verwendet werden. Wie funktionieren Delegates?
Answer
  • Ein Delegate wird verwendet, um einen Verweis auf eine Methode in einem Delegate-Objekt zu kapseln.
  • Ein Delegate ist einem Funktionszeiger in C und C++ relativ ähnlich.
  • Ein Delegate ist ein generisches Interface für eine Klasse und stellt Methoden für die Ereignisbehandlung bereit
  • Ein Delegate kann als Objekt an eine beliebige andere Stelle des Programms durchgereicht werden und dort als Methode je nach Signatur mit Parametern aufgerufen werden.

Question 36

Question
[KE06:103] Wofür steht im Kontext der Programmierparadigmen die Abkürzung MVC?
Answer
  • Massive-Vast-Concoction
  • Mobile-Vendor-Contract
  • Meta-Verfiyable-Concept
  • Model-View-Controller
  • Make-it-Very-Cheap

Question 37

Question
[KE06:105] PAC ist ein Architekturmuster, welches ähnlich dem Model-View-Controller aus 3 Komponenten besteht. Wofür steht das Akronym 'PAC'
Answer
  • Presentation-Abstraction-Control
  • Presentation-Application-Classes
  • Persistence-Application-Controller
  • Program-Abstraction-Concept

Question 38

Question
[KE06:109] Model-View-Viewmodel (MVVM) wurde als Spezialisierung von MVC speziell für die Windows-Presentation-Foundation entworfen. Warum?
Answer
  • Bei der Windows-Presentation-Foundation soll die View (im Gegensatz zur MVC) keine Logik mehr abbilden dürfen. Daher wurde anstelle des Controllers, der heuzutage nicht mehr benötigt wird, das Viewmodel eingeführt, welches die Logik der View zu 100% übernimmt.
  • Bei der Windows-Presentation-Foundation wird die View in der Regel durch XAML deklariert und besitzt die Möglichkeit interne Ereignisse direkt zu verarbeiten. Dementsprechend besitzt die View einen kleinen Teil eigene Logik.
  • Bei der Windows-Presentation-Foundation gibt es eine Daten-Schicht, das Viewmodel, welche sämtliche Daten der Ansicht kapselt.

Question 39

Question
[KE06:110] Bereits im Jahr 1969 wurde die Metasprache SGML (Standard Generalized Markup Language) als ISO-Standard festgelegt. Metasprachen bestehen aus Regeln, um Auszeichnungssprachen formal zu definieren. Welche bekannte Auszeichnungssprache wurde unter Anwendung von SGML im Jahr 1989 von Tim Berners-Lee entwickelt?
Answer
  • JavaScript
  • OpenGL
  • XML
  • QML
  • HTML

Question 40

Question
[KE06:111] Die bekannte Auszeichnungssprache HTML wurde im Jahr 1989 von Tim Berners-Lee unter Verwendung der Metasprache SGML entwickelt. Wofür steht die Abkürzung HTML eigentlich?
Answer
  • Homepage Tabular Metric Layout
  • HyperText Markup Language
  • HyperType Metatext Layout
  • Hierarchical Text Meta Language
  • Holistic Type Mode Level
  • Hermeneutical Text Modification Language

Question 41

Question
[KE06:113] Die Auszeichnungssprache HTML besteht aus 3 Sprachkomponenten, den Elementen, Attributen und den Entitäten. Welche Zweck haben Attribute?
Answer
  • Sie dienen der strukturellen Beschreibung eines Dokuments
  • Sie dienen der Darstellung von Sonderzeichen und Symbolen
  • Sie dienen der Angabe von Element-Eigenschaften

Question 42

Question
[KE06:114] Die Auszeichnungssprache HTML besteht aus 3 Sprachkomponenten, den Elementen, Attributen und den Entitäten. Welchen Zweck haben Entitäten?
Answer
  • Sie dienen der Angabe von Element-Eigenschaften
  • Sie dienen der Darstellung von Sonderzeichen und Symbolen
  • Sie dienen der strukturellen Beschreibung eines Dokuments

Question 43

Question
[KE06:115] Die Auszeichnungssprache HTML dient der Beschreibung von Webseiten. Für die strukturelle Beschreibung einer Webseite besitzt HTML sogenannte Elemente, die über Tags mit den inhaltlichen Teilen der Webseite verknüpft werden. Hierzu wird die entsprechende Information durch jeweils einen Start-Tag und einen End-Tag geklammert. Welche der unten angegebenen Varianten entspricht einer gültigen HTML-Beschreibung für eine Überschrift?
Answer
  • \h1{Mensch-Computer-Interaktion}
  • h1->Mensch-Computer-Interaktion<-
  • (h1:Mensch-Computer-Interaktion)
  • {h1|Mensch-Computer-Interaktion|}
  • [[h1]Mensch-Computer-Interaktion[h1]]
  • <h1>Mensch-Computer-Interaktion</h1>

Question 44

Question
[KE06:116] Mit Entwicklung von HTML der Version 4 wurde eine Trennung von Struktur und Präsentation der Information angestrebt. Die Lösung bestand aus zwei Sprachen, die jeweils ausschließlich einen der beiden Aspekte übernehmen sollten. Die eine davon war eine stark abgespeckte neue Version von HTML. Wie nennt sich die andere Sprache?
Answer
  • Content Style System
  • Common Command Style
  • Corporate Style Setup
  • Cascading Style Sheets

Question 45

Question
[KE06:117] Die Meta-Sprache XML besteht lediglich aus drei Grundtypen. Welches sind diese?
Answer
  • Entität (Kodiert Sonderzeichen)
  • Repulsor (Steuert den Kontrollfluss)
  • Attribut (Enthält Element-Eigenschaften)
  • Operator (Verknüpft XML-Dokumente)
  • Element (Strukturiert ein Dokument)
  • Verzweigung (Ermöglicht Kontextabhängige Auszeichnung)
  • Parameter (Steuert die Element-Darstellung)

Question 46

Question
[KE06:120] XML besteht ebenfalls aus den drei Grundtypen Element, Attribut und Entität. Ein XML Dokument enthält genau ein Wurzel-Element und weitere, untergeordnete Elemente, die beliebig tief geschachtelt werden können. Neben dem Wurzelelement enthält ein XML-Dokument in aller Regel auch eine sogenannte Deklaration. Wo befindet sich die Deklaration im unteren Beispiel?
Answer
  • <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
  • <note>
  • <to>Michael</to>
  • <from>Daniela</from>
  • <heading>Erinnerung</heading>
  • <body>Geburtstag nicht vergessen</body>
  • </note>

Question 47

Question
[KE06:121] Wie kann für ein XML Dokument spezifiziert werden, welche Elemente mit welchen Attributen in welcher Kombination erlaubt sind?
Answer
  • mit einem XML-Schema
  • mit einem XML-Template
  • mit einer XML Validation Engine (XVE)
  • mit einem XML Verification Script (XVS)
  • mit einer Document Type Definition (DTD)

Question 48

Question
[KE06:124] Worin besteht der große Unterschied zwischen der Windows Presentation Foundation und Windows Forms?
Answer
  • Bei der Gestaltung einer Benutzungsoberfläche mit einem GUI-Designer wird in der Windows Presentation Foundation wird im Gegensatz zu Windows Forms automatisch fertiger Quelltext erzeugt, der dann mit dem Projekt übersetzt werden kann.
  • Die Windows Presentation Foundation beschränkt sich im Gegensatz zu Windows Forms nur auf die Visualisierung der GUI-Elemente. Das macht das Framework schlank, so dass die WPF auch für Windows-Phones performant genug ist.
  • Bei der Windows Presentation Foundation wird im Gegensatz zu Windows Forms die Oberflächengestaltung komplett von der für die Programmlogik getrennt.
  • Bei der Windows Presentation Foundation wird im Gegensatz zu Windows Forms nur die 2D-Engine verwendet, was deutliche Geschwindigkeitsvorteile bringt.

Question 49

Question
[KE06:125] Die Extensible Application Markup Language (XAML) ist eine von Microsoft entwickelte Auszeichnungssprache. Im Kontext von XAML wurde das sogenannte XAML-Mapping angesprochen. Worum handelt es sich hierbei?
Answer
  • Der Inhaltstyp 'Attribut' wird einer jeweils entsprechenden Eigenschaft einer .NET-Klasse zugeordnet.
  • Der Inhalt eines Elements, also der Text zwischen dem öffnenden und schließenden Element-Tag, wird der sogenannten 'content property' zugeordnet.
  • Der Inhaltstyp 'Element' wird der jeweils entsprechenden .NET-Klasse zugeordnet.

Question 50

Question
[KE06:126] Die Extensible Application Markup Language (XAML) ist eine von Microsoft entwickelte Auszeichnungssprache. Unten finden Sie die Zeilen eines XAML-Fragments. Welche Zeile/ Zeilen enthält/ enthalten das WPF-Schema?
Answer
  • <Window
  • xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
  • xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
  • Title="WPF-Demo" Height="290" Width="300" Background="#EEE">
  • <StackPanel
  • Margin="10" Orientation="Vertical">
  • ...
  • </StackPanel>
  • ....
  • </Window>
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