Zusammenfassung der Ressource
Padrões de Projeto
- Padrões de Criação
- Abstract Factory
- Fornece uma interface de
famílias de objetos relacionados
de dependentes sem especificar
suas classes concretas.
- Factory Method
- Define uma interface p/ criar um objeto mas
deixa as subclasses decidirem que classe
instanciar. Permite adiar a instanciação p/ as
subclasses.
- Singleton
- Garante que uma classe tenha
somente uma instancia e fornece
um ponto global de acesso p/ a
mesma.
- Padrões Estruturais
- Adapter
- Converte a interface de uma classe em outra
interface, esperada pelos clientes. Permite que
classes com interfaces incompatíveis trabalhem
em conjunto.
- Composite
- Compõe objetos em estruturas de árvore p/
representarem hierarquias partes-todo. Permite
aos clientes tratarem de maneira uniforme
objetos individuais e composições de objetos.
- Façade
- Fornece uma interface unificada p/ um conj. de
interfaces em um subsistema. Define uma interface de
nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de
ser usado.
- Proxy
- Fornece um substituto (surrogate) ou marcador
da localização de outro objeto para controlar o
acesso a esse objeto.
- Padrões Comportamentais
- Command
- Encapsula uma solicitação como um objeto,
desta forma permite parametrizar clientes
com diferentes solicitações, enfileirar ou fazer
o registro (log) de solicitações e suportar
operações que podem ser desfeitas.
- Iterator
- Fornece um meio de acessar, sequencialmente, os
elementos de um objeto agregado sem expor a sua
representação subjacente.
- Observer
- Define uma dependência um-para-muitos entre objetos, de maneira que quando
um objeto muda de estado todos os seus dependentes são notificados e
atualizados automaticamente.
- Strategy
- Define uma família de algoritmos, encapsula cada uma
delas e torna intercambiáveis. Permite que o algoritmo varie
independentemente dos clientes que o utilizam.