El proceso de las tecnologías de información (TI) en las empresas

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SISTEMAS DE INFORMACIÓN EN LA EMPRESA Mindmap am El proceso de las tecnologías de información (TI) en las empresas, erstellt von Dianet Campos Reyes am 14/03/2018.
Dianet Campos Reyes
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El proceso de las tecnologías de información (TI) en las empresas
  1. ¿QUÉ ES UNA METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE SI?
    1. Conjunto de actividades llevadas a cabo para desarrollar y poner en marcha un SI (Sistema de Información)
      1. OBJETIVOS
        1. Definir las actividades llevadas a cabo
          1. Unificar criterios
            1. Proporcionar puntos de control y revisión.
          2. CICLO DE VIDA DE DESARROLLO DE SISTEMAS
            1. >Investigación preliminar
              1. Es el primer acercamiento con el cliente o usuario, donde se realiza un estudio preliminar de su requerimiento y se determina la factibilidad técnica económica y operacional.
              2. >Determinación de requerimientos.
                1. Se determinan las características que ha de tener el sistema mediante técnicas de recolección de datos.
                2. >Diseño del sistema
                  1. Se refiere a la forma con el que el sistema cumple con los requerimientos de usuario indicando los datos de entrada, procesamiento y salida, así como la interfaz gráfica del mismo.
                  2. >Desarrollo del sistema
                    1. En esta etapa se decide qué tipo de software será utilizado y/o en qué lenguaje de programación será programado, así como el tipo de almacenamiento que se deberá utilizar.
                    2. >Prueba del sistema
                      1. Aquí se debe usar el software para asegurarse de que cumpla con los requerimientos de usuario y también de que no tenga fallas en su uso.
                      2. >Implementación
                        1. Es la fase donde se instala la aplicación y se capacita a los usuarios para su uso.
                      3. MÉTODO DE ANÁLISIS ESTRUCTURADO
                        1. Su principal objetivo es apoyar a los diseñadores a desarrollar sistemas grandes y complejos mediante la división del sistema en COMPONENTES.
                          1. >COMPONENTES
                            1. Símbolos gráficos
                              1. Diccionario de datos
                                1. Descripción de procesos y procedimientos.
                                  1. Reglas
                                  2. DISEÑO ESTRUCTURADO
                                    1. Emplea la descripción gráfica y se enfoca en el desarrollo de especificaciones del software
                                      1. Como principal herramienta utiliza el diagrama ESTRUCTURADO
                                    2. SU PRINCIPAL HERRAMIENTA ES EL DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS
                                      1. Aquí se representan los componentes y la relación entre ellos por medio de simbología gráfica
                                    3. MÉTODO DE PROTOTIPOS DE SISTEMAS
                                      1. Se utiliza cuando los encargados del desarrollo tiene poca experiencia o información y los costos y riesgos puede ser altos.
                                        1. ETAPAS
                                          1. Identificación de requerimientos conocidos.
                                            1. Analistas y usuarios deben trabajar juntos para determinar los requerimientos.
                                            2. Desarrollo de un modelo de trabajo
                                              1. Se construye un prototipo en base a un plan general que permita a los usuarios conocer lo que se espera del desarrollo.
                                              2. Utilización del prototipo
                                                1. Aquí el usuario es responsable trabajar con el prototipo y evaluarlo.
                                                2. Revisión del prototipo
                                                  1. Los analistas son los responsables de las modificaciones que los usuarios necesitan.
                                                  2. Repetición del proceso.
                                                    1. Se finaliza el proceso cuando el analista y el usuario determinan que el desarrollo cumple con lo esperado.
                                                3. APLICACIONES MULTIMEDIA
                                                  1. Su objetivo esencial va a ser difundir información almacenada en diferentes medios (imágenes, vídeos, música, etc.) de manera que llegue al público no experto en informática de una forma sencilla, fácil e intuitiva.
                                                  2. SISTEMAS DE INFORMACIÓN GLOBAL (SIG)
                                                    1. Se caracterizan por tener grandes requisitos funcionales y de seguridad, múltiples usuarios y con diferentes grados de conocimiento
                                                      1. Se desarrollan normalmente en entornos distribuidos por medio de internet, y normalmente tienen asociados elementos multimedia e hypermedia en grandes bases de datos
                                                        1. ASPECTOS DE LOS SIG
                                                          1. >Aspectos clásicos
                                                            1. Almacenamiento
                                                              1. Funcionalidad
                                                                1. Arquitectura
                                                                  1. Eficiencia
                                                                    1. Seguridad
                                                                    2. >Aspectos multimedia y web
                                                                      1. Navegación
                                                                        1. Interfaz
                                                                          1. Múltiples medios
                                                                        2. Grupos de Metodologías ocupadas
                                                                          1. >Orientadas a proceso
                                                                            1. indican qué secuencia de pasos hay que seguir para el desarrollo del sistema.
                                                                            2. >Orientadas al producto
                                                                              1. Se preocupan esencialmente por lo que hay que entregar al realizar las fases
                                                                              2. >Orientadas a las técnicas
                                                                                1. son propuestas que se preocupan por exponer nuevas técnicas, o ampliar las ya existentes, para adecuarlas a las necesidades que existan
                                                                            3. HDM (Hypermedia Design Model)
                                                                              1. Es uno de los primeros métodos desarrollado para definir la estructura y la navegación propia de las aplicaciones multimedia.
                                                                                1. Se basa en el modelo Entidad-Relación, aunque amplía el concepto de entidad e introduce nuevos elementos, como las unidades o los enlaces.
                                                                                  1. HDM permite conectar estructuras de información, los cuales permiten navegar entre dos o más componentes utilizando ENLACES:
                                                                                    1. >ENLACES ESTRUCTURALES
                                                                                      1. Conectan componentes de la misma entidad.
                                                                                      2. >ENLACES DE PERSEPECTIVA
                                                                                        1. Conectan perspectivas que corresponden a una misma unidad.
                                                                                        2. >ENLACES DE APLICACIÓN
                                                                                          1. Sirven para conectar componentes y unidades. Se organizan en tipos de enlace de aplicación o simplemente tipos de enlace. Los tipos de enlaces se caracterizan por un nombre, un conjunto de fuentes, que indica de dónde puede partirse en la navegación, y un destino, que indica hacia dónde va el enlace.
                                                                                      Zusammenfassung anzeigen Zusammenfassung ausblenden

                                                                                      ähnlicher Inhalt

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