Zusammenfassung der Ressource
El proceso de las
tecnologías de información
(TI) en las empresas
- ¿QUÉ ES UNA METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE
SI?
- Conjunto de actividades llevadas a cabo para
desarrollar y poner en marcha un SI (Sistema
de Información)
- OBJETIVOS
- Definir las actividades llevadas a cabo
- Unificar criterios
- Proporcionar puntos de control y revisión.
- CICLO DE VIDA DE
DESARROLLO DE
SISTEMAS
- >Investigación
preliminar
- Es el primer acercamiento con el cliente o usuario, donde
se realiza un estudio preliminar de su requerimiento y se
determina la factibilidad técnica económica y operacional.
- >Determinación de
requerimientos.
- Se determinan las características que ha de tener el
sistema mediante técnicas de recolección de datos.
- >Diseño del
sistema
- Se refiere a la forma con el que el sistema cumple con los
requerimientos de usuario indicando los datos de entrada,
procesamiento y salida, así como la interfaz gráfica del mismo.
- >Desarrollo del
sistema
- En esta etapa se decide qué tipo de software será utilizado
y/o en qué lenguaje de programación será programado, así
como el tipo de almacenamiento que se deberá utilizar.
- >Prueba del
sistema
- Aquí se debe usar el software para asegurarse de que cumpla con los
requerimientos de usuario y también de que no tenga fallas en su uso.
- >Implementación
- Es la fase donde se instala la aplicación y se
capacita a los usuarios para su uso.
- MÉTODO DE ANÁLISIS ESTRUCTURADO
- Su principal objetivo es apoyar a los diseñadores a desarrollar
sistemas grandes y complejos mediante la división del sistema
en COMPONENTES.
- >COMPONENTES
- Símbolos gráficos
- Diccionario de datos
- Descripción de procesos y procedimientos.
- Reglas
- DISEÑO ESTRUCTURADO
- Emplea la descripción gráfica y se enfoca en el
desarrollo de especificaciones del software
- Como principal herramienta utiliza
el diagrama ESTRUCTURADO
- SU PRINCIPAL HERRAMIENTA ES EL DIAGRAMA
DE FLUJO DE DATOS
- Aquí se representan los
componentes y la relación
entre ellos por medio de
simbología gráfica
- MÉTODO DE PROTOTIPOS DE SISTEMAS
- Se utiliza cuando los encargados del desarrollo
tiene poca experiencia o información y los
costos y riesgos puede ser altos.
- ETAPAS
- Identificación de requerimientos conocidos.
- Analistas y usuarios deben trabajar juntos para
determinar los requerimientos.
- Desarrollo de un modelo de trabajo
- Se construye un prototipo en base a un plan general que
permita a los usuarios conocer lo que se espera del desarrollo.
- Utilización del prototipo
- Aquí el usuario es responsable
trabajar con el prototipo y evaluarlo.
- Revisión del prototipo
- Los analistas son los responsables de las
modificaciones que los usuarios necesitan.
- Repetición del proceso.
- Se finaliza el proceso cuando el analista y el usuario
determinan que el desarrollo cumple con lo esperado.
- APLICACIONES MULTIMEDIA
- Su objetivo esencial va a ser difundir información almacenada en diferentes
medios (imágenes, vídeos, música, etc.) de manera que llegue al público no
experto en informática de una forma sencilla, fácil e intuitiva.
- SISTEMAS DE INFORMACIÓN GLOBAL (SIG)
- Se caracterizan por tener grandes requisitos funcionales y de seguridad,
múltiples usuarios y con diferentes grados de conocimiento
- Se desarrollan normalmente en entornos distribuidos por medio
de internet, y normalmente tienen asociados elementos
multimedia e hypermedia en grandes bases de datos
- ASPECTOS DE LOS SIG
- >Aspectos clásicos
- Almacenamiento
- Funcionalidad
- Arquitectura
- Eficiencia
- Seguridad
- >Aspectos multimedia y web
- Navegación
- Interfaz
- Múltiples medios
- Grupos de Metodologías
ocupadas
- >Orientadas a proceso
- indican qué secuencia de
pasos hay que seguir para
el desarrollo del sistema.
- >Orientadas al producto
- Se preocupan esencialmente por lo que
hay que entregar al realizar las fases
- >Orientadas a las técnicas
- son propuestas que se preocupan por exponer
nuevas técnicas, o ampliar las ya existentes,
para adecuarlas a las necesidades que existan
- HDM
(Hypermedia
Design Model)
- Es uno de los primeros métodos desarrollado
para definir la estructura y la navegación propia
de las aplicaciones multimedia.
- Se basa en el modelo Entidad-Relación, aunque
amplía el concepto de entidad e introduce nuevos
elementos, como las unidades o los enlaces.
- HDM permite conectar estructuras de
información, los cuales permiten navegar
entre dos o más componentes utilizando ENLACES:
- >ENLACES ESTRUCTURALES
- Conectan componentes de la misma entidad.
- >ENLACES DE PERSEPECTIVA
- Conectan perspectivas que
corresponden a una misma unidad.
- >ENLACES DE APLICACIÓN
- Sirven para conectar componentes y unidades. Se
organizan en tipos de enlace de aplicación o
simplemente tipos de enlace. Los tipos de enlaces se
caracterizan por un nombre, un conjunto de fuentes,
que indica de dónde puede partirse en la navegación, y
un destino, que indica hacia dónde va el enlace.