Zusammenfassung der Ressource
El uso de los video juegos como
recurso de aprendizaje en educación
primaria y teoría de la comunicación.
- vías más directas de los niños
- muy poco utilizados por los educadores
- muy criticados por sus contenidos
- (TIC) son elementos ya
naturales en la vida cotidiana
- edades tempranas
- entendidos únicamente
de una manera lúdica
- enseñar todo tipo de conceptos
- utilizados por niños y adolescentes
- ¿por qué los propios
educadores rechazan el
papel de los videojuegos
- ¿Por qué no son
utilizados en los centros
escolares?
- EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA
- característica de la especie humana
- (Huizinga, 1984) han
mostrado la existencia de
actividades
- encontrar el mismo juego en
diferentes culturas
- o más que un
entretenimiento o una
diversión
- potencial educativo importante
- abogan desde hace mucho tiempo
- entendido como un espacio
- (Vigotsky),
- como un estado liso y plegado
- (Deleuze),
- como un lugar que no es una cuestión
- (Winnicott),
- como algo
sometido a un fin
- (Dewey),
- como un proceso libre, separado
- (Callois),
- como una acción o una actividad
- Se han clasificado en
- Juegos de observación y memoria
- Juegos de deducción y lógica
- Juegos con palabras
- Juegos de presentación
- Juegos de rompe hielo
- Juego de cohesión
- LA INDUSTRIA CULTURAL DEL VIDEO JUEGO
- década de los ochenta del s. XX
- más vendidos del mercado
- (PC) en los hogares
- consolas portátiles y ordenadores
- la Wii y la DS portátil
- estudiar la relación entre niñas y juegos
- McLuhan (1995)
- no nos ha dejado tiempo para
considerar sus implicaciones
- consumidores de tecnologías
- formas diferentes de difusión
- unilateral
- reciprocidad
- multiplicidad
- EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTAS PARA
EXPLICAR LOS VALORES DOMINANTES
- televisión en general
- valores y actitudes
- La competitividad
- uno de los ejes de nuestra sociedad
- La violencia
- n gran hueco en el conjunto
- Sexismo y erotismo
- utilización del sexo para conseguir objetivos
- Velocidad
- características de nuestra sociedad moderna
- Consumismo
- impulso para el desarrollo de actitudes
- LOS VIDEO JUEGOS EN LA ESCUELA
- ¿hay que diseñar video juegos específicos para educación?
- representan micro - estados educativos
- Marx
- creatividad del capitalismo
- la teoría del aprendizaje
- (Freitas 2007)
- para que exista aprendizaje
- presentan a los docentes
- materiales que resultan muy conocidos
- material informático
- la influencia del entorno de uso
- En definitiva
- aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias
- Ayudan a dinamizar las relaciones entre los niños
- Permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir