EL DISEÑO DE LA INNOVACIÓN

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El presente capitulo pretende constituirse en un acercamiento al diseño innovador. La metodología que se propone, busca superar los abordajes mecanisistas del currículum que han prevalecido en diversas instituciones educativas del mundo (BECHER, 2001; ESTEVEZ, 2002), para tal y como lo señala el modelo educativo se propone: convertir los planes de estudio en espacios creativos eh innovadores que favorezcan la conformación de una comunidad de aprendizaje y una educación centrada en el estudiante.
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    EL DISEÑO INNOVADOR
                            El currículum y sus significados.    "Toma de decisiones para la elaboración del currículum, previo a su desarrollo, que configure flexiblemente el espacio instructivo donde se pondrá en práctica mediante un proceso de enseñanza-aprendizaje del proyecto curricular en su visión anticipada" (Hernández, 1998). "El conjunto de acciones desarrolladas por la escuela con el fin de brindar oportunidades para el aprendizaje; se diseña y se practica para que el maestro enseñe y para que el alumno aprenda, lo cual supone una retroalimentación mutua y constante entre lo propuesto y lo vivido""Una alternativa para comunicar los principios y rasgos esenciales de un propósito educativo, de tal forma que permanezca abierto a la discusión crítica y pueda ser trasladado efectivamente a la práctica"                      

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    El establecimiento de tratados comerciales con otros paises, fundamentalmente el TLC en caso de México, establece la necesidad de que los paises participantes generen mecanismos equivalentes de evaluacion profesional para proporcionar garantias de calidad del comercio internacional de servicion profesionales. Esto a obligado a que en Mexico se desarrolla en sistemas de acreditacion de programas educativos y certificacion de egresados en distintas profesiones. 
    Entre los modelos propuesto en el marco de las innovaciones curriculares de la época se pueden encontrar el basado en el constructivismo psicopedagógicos (Díaz Barriga Arceo, 1998) y el de la educación basada en competencias (SEP, 1994). 
    EL CURRÍCULUM Y SUS SIGNIFICADOS

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    DISEÑO Y DESARROLLO
    El término diseño del currículum se reserva entonces para el proyecto que abarca tanto las intenciones o finalidades más generales como el mismo plan de estudios. La palabra diseño alude a boceto, esquema, plano, entre otros, es decir, a una persona representación de ideas, acciones, objetos, de modo tal que dicha representación opere como guía orientadora a la hora de llevar el proyecto curricular a la práctica.    

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    Dieter Rams (2011) propone 10 principios a los que considera del buen diseño, consejos que se pueden trasladar para la realización de un diseño curricular educativo. Es innovador. Hace útil un producto si el objetivo primordial de un producto es su utilidad.  Es estético el diseño bien ejecutado no carece de belleza.  Hace un producto comprensible simplifica la estructura del producto y lo predispone a expresar su función mediante la intuición del usuario.  Es discreto su sobriedad y neutralidad tienen como objetivo el proveer un espacio de expresión para el usuario.  Es honesto nunca intenta falsificar el auténtico valor e innovación del producto dado.  Tiene un valor duradero toda moda es inherente pasajera y subjetiva.  Es consecuente hasta el último detalle nunca deja nada al azar.  Respeta el medio ambiente mediante la conservación de los recursos.  Es diseño en su absoluta mínima expresión su propio paradigma: "Menos, pero con mejor ejecución"...
    DISEÑO Y DESARROLLO

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    ¿Por qué y para que aprender? ¿Qué enseñar - aprender? ¿Cuándo enseñar - aprender? ¿Qué, cuándo y cómo evaluar? 
    PREGUNTAS CON RELACIÓN A LOS ESTUDIOS DE CAMPO DEL CURRÍCULUM

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    LOS AGENTES PARTICIPANTES.
    El autor Assael nos afirma lo siguiente: un proceso de innovación que pretende modificar sustancialmente la cultura escolar, necesita ser asumido protagónicamente por los  distintos actores educativos y, principalmente por los docentes.Fullan con Stiegelbauer afirman que: el verdadero cambio educativo es aquel que contribuye hacia el cambio en la cultura de la escuela.

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    CONDICIONES PARA LA INNOVACIÓN EDUCATIVA
    En este análisis disponemos al docente, al proyecto, y al contexto, así como los currículos realizados por las instituciones educativas ademas de los oficiales en los planes y programas como los principales agentes participantes en el diseño innovador. Como anexos pondríamos al estudiante, a las nuevas tecnologías y aquellos modelos de los cuales podemos tomar mano para mejorar la practica docente de una forma innovadora. Al considerar todos estos agentes reconocemos que el mediador de todos ellos seria el docente, por ello redefinamos el papel que ejerce de manera inmersa en esta nueva practica docente. 

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    EL DOCENTE COMO INNOVADOR
    La UNESCO (1990) plante lo siguiente; se deberían establecer directrices claras sobre los docentes en la educación, que deberían de ocuparse sobre todo, hoy en día, de enseñar a sus alumnos a aprender y a tomar iniciativa y no hacer, únicamente, posos de ciencia.Además de las acciones apuntadas por la UNESCO, el docente innovador debe asumir una participación que le permitira;  Anticipar la pertinencia de los aprendizajes.  Gestionar y facilitarlos aprendizajes.  Evaluar por competencias.  Crear ambientes para el aprendizaje.  Diseñar nuevos ambientes para el aprendizaje.  Generar nuevos conocimientos.  Participar en la gestión institucional.  Formar y formarse para  la innovación.  Participar en redes y comunidades de aprendizaje.  Ser flexible para adaptarse a los cambios y reflexionar permanentemente sobre su práctica. 
    Caption: : El papel del docente se transforma y pasa de ser mero transmisor a profesional innovador y creativo que mejora su práctica mediante la innovación y la investigación. Saturnino de la Torre (1995).

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    DETECCIÓN DE NECESIDADES
    Para iniciar cualquier desarrollo de diseño de planeación se debe contar con un previo conocimiento de cuáles son las bases con las que se va a trabajar, en otras palabras un punto de partida por donde se va a comenzar, el cual debe de estar cimentado en las necesidades reales que se requieran superar, y así dar la posibilidad de plantearse objetivos claros y específicos, estableciendo como meta el poder superarlos fijando un tiempo determinado. 
                 Diagnóstico de la frontera del conocimiento.Se refiere a que tienen que dar respuesta a las nuevas exigencias provenientes de la sociedad del conocimiento y traducirlas a programas de docencia e investigación. Todo ello con normas de calidad y significación de carácter social. El diagnóstico en educación según Rojo (1984), es una forma de organización de la recopilación de información sobre un hecho educativo relativo o sujeto o un conjunto de sujetos con la intención de utilizarlo hacia la mejora de los pasos siguientes en un proceso educativo. 

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    MODALIDADES DE TRABAJO
    Los modelos que promueven la práctica docente de una forma innovadora recomiendan las siguientes modalidades de trabajo. Tecnologías para la innovación educativa. Se califica a las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), como herramientas esenciales que contribuyen en gran medida para que ciertos elementos tengan el papel primordial que se les ha asignado. Las instituciones educativas tendrán que poner en práctica modelos basados en nuevos paradigmas educativos, donde el centro del proceso no sea el docente sino el estudiante y el grupo, en donde las TIC pueden contribuir a su desarrollo.  La incorporación de los medios a la educación obedece a que:  Diversifican las fuentes de información. Están acordes con la cultura juvenil.  Favorecen la comunicación. Influyen en la transformación individual y social. 

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    MODALIDADES DE TRABAJO
    Las tutorías como apoyo a la formación del estudiante. Las tutorías tienen una larga tradición académica en la educación superior europea, en nuestro país es un ejercicio que se ha dado de manera aislada en algunos espacios institucionales. Por ahora se encuentra muy recientemente su incorporación como parte de la innovaciones del ejercicio docente y de las nuevas estrategias que ponen el acento en el aprendizaje de los estudiantes.   ¿Cuál debe ser el papel del tutor? Tiene la responsabilidad de apoyar al estudiante con información y aclaración de dudas para que pueda tomar las decisiones que más le convengan respecto de la construcción de su perfil académico. 

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                     Sistema de educación a distancia. La educación a distancia hace posible compartir la oferta educativa. La existencia de un sistema de educación a distancia con estas características implica contar con la coordinación de un equipo multidisciplinario de expertos para el diseño de educación en línea apoyado por especialistas en producción de recursos educativos, empleando diferentes medios de comunicación que propicien la interacción efectiva y formativa entre los participantes.  
                 Ambientes de aprendizaje con tecnología. Los ambientes de aprendizaje con tecnología son espacios físicos donde los recursos tecnológicos apoyan el desarrollo de actividades educativas como: Centros interactivos de aprendizaje multimedia.   Laboratorios de cómputo. Aulas equipadas con tecnología audiovisual.  Salas de videoconferencia. 
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                   Aprendizaje basado en problemas. El Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) o Problem Based Learning (PBL) es un método de aprendizaje basado en el principio de usar problemas como punto de partida para la adquisición e integración de los nuevos conocimientos.La característica más innovadora del ABP es el uso de problemas como punto de partida para la adquisición de conocimientos nuevos y la concepción del estudiante como protagonista de la gestión de su aprendizaje. En un aprendizaje basado en problemas se pretende que el estudiante construya su conocimiento sobre la base de problemas/situaciones de la vida real y que, además lo haga con el mismo proceso de razonamiento que utilizará cuando sea profesional. 
                    El docente y el discente en el ABP.El docente en el ABP adopta diferentes roles; el principal es el tutor que facilita y fomenta en el estudiante las actividades de análisis y reflexión para que identifique sus propias necesidades de aprendizaje. El papel del tutor no es el de docente experto en la temática de la situación/problema, sino que su principal función es la de ayudar a pensar críticamente sobre los temas que se están discutiendo y ser un promotor de la investigación y del descubrimiento. 
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            Elementos esenciales para la aplicación del ABP.Las competencias y los objetivos: teniendo en cuenta que el ABP conduce a la formación de habilidades y competencias, un primer paso para la implantación del mismo dentro de una disciplina pasa por la definición del perfil y las competencias profesionales de la misma.  La competencia, por lo tanto, es una capacidad general basada en el conocimiento, la experiencia, los valores y las disposiciones que una persona ha desarrollado a través de la implicación en las prácticas educativas.  Un objetivo de aprendizaje es la descripción del desempeño que se desea que los estudiantes puedan demostrar antes de considerarlos competentes en un área; así pues, el objetivo de aprendizaje describe el resultado esperado con la instrucción, más que el mismo proceso de instrucción. 
                  Las situaciones/problema en el ABP.La estructuración del conocimiento se lleva a cabo a través de situaciones/problema que permiten al estudiante alcanzar los objetivos de aprendizaje que se desprenden de las competencias profesionales. El diseño debe despertar interés y motivación.  El problema debe estar relacionado con algún objetivo de aprendizaje.  Debe reflejar una situación de la vida real.  Los problemas deben llevar a los estudiantes a tomar decisiones basadas en hechos.  No  deben ser divididos y tratados por partes. 
    MODALIDADES DE TRABAJO
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