El uso de los video juegos como recurso de aprendizaje en educación primaria y teoría de la comunicación.

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El uso de los video juegos como recurso de aprendizaje en educación primaria y teoría de la comunicación.
  1. vías más directas de los niños
    1. muy poco utilizados por los educadores
      1. muy criticados por sus contenidos
    2. (TIC) son elementos ya naturales en la vida cotidiana
      1. edades tempranas
        1. entendidos únicamente de una manera lúdica
          1. enseñar todo tipo de conceptos
          2. utilizados por niños y adolescentes
            1. ¿por qué los propios educadores rechazan el papel de los videojuegos
              1. ¿Por qué no son utilizados en los centros escolares?
              2. EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA
                1. característica de la especie humana
                  1. (Huizinga, 1984) han mostrado la existencia de actividades
                    1. encontrar el mismo juego en diferentes culturas
                      1. o más que un entretenimiento o una diversión
                        1. potencial educativo importante
                          1. abogan desde hace mucho tiempo
                            1. entendido como un espacio
                          2. (Vigotsky),
                            1. como un estado liso y plegado
                            2. (Deleuze),
                              1. como un lugar que no es una cuestión
                              2. (Winnicott),
                                1. como algo sometido a un fin
                                2. (Dewey),
                                  1. como un proceso libre, separado
                                  2. (Callois),
                                    1. como una acción o una actividad
                                    2. Se han clasificado en
                                      1. Juegos de observación y memoria
                                        1. Juegos de deducción y lógica
                                          1. Juegos con palabras
                                            1. Juegos de presentación
                                              1. Juegos de rompe hielo
                                                1. Juego de cohesión
                                              2. LA INDUSTRIA CULTURAL DEL VIDEO JUEGO
                                                1. década de los ochenta del s. XX
                                                  1. más vendidos del mercado
                                                    1. (PC) en los hogares
                                                      1. consolas portátiles y ordenadores
                                                        1. la Wii y la DS portátil
                                                      2. estudiar la relación entre niñas y juegos
                                                        1. McLuhan (1995)
                                                          1. no nos ha dejado tiempo para considerar sus implicaciones
                                                            1. consumidores de tecnologías
                                                            2. formas diferentes de difusión
                                                              1. unilateral
                                                                1. reciprocidad
                                                                  1. multiplicidad
                                                                2. EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTAS PARA EXPLICAR LOS VALORES DOMINANTES
                                                                  1. televisión en general
                                                                    1. valores y actitudes
                                                                      1. La competitividad
                                                                        1. uno de los ejes de nuestra sociedad
                                                                        2. La violencia
                                                                          1. n gran hueco en el conjunto
                                                                          2. Sexismo y erotismo
                                                                            1. utilización del sexo para conseguir objetivos
                                                                            2. Velocidad
                                                                              1. características de nuestra sociedad moderna
                                                                              2. Consumismo
                                                                                1. impulso para el desarrollo de actitudes
                                                                            3. LOS VIDEO JUEGOS EN LA ESCUELA
                                                                              1. ¿hay que diseñar video juegos específicos para educación?
                                                                                1. representan micro - estados educativos
                                                                                2. Marx
                                                                                  1. creatividad del capitalismo
                                                                                    1. la teoría del aprendizaje
                                                                                    2. (Freitas 2007)
                                                                                      1. para que exista aprendizaje
                                                                                      2. presentan a los docentes
                                                                                        1. materiales que resultan muy conocidos
                                                                                          1. material informático
                                                                                            1. la influencia del entorno de uso
                                                                                              1. En definitiva
                                                                                                1. aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias
                                                                                                  1. Ayudan a dinamizar las relaciones entre los niños
                                                                                                    1. Permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir
                                                                                                Show full summary Hide full summary

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