Son programas o plataformas que permiten la elaboración de contenidos digitales. Los programas didácticos suelen ser: De consulta: diccionarios, enciclopedias que incorporan imágenes, animaciones vídeos y sonido . Tutoriales: aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a travès de la pantalla y que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto las veces que desee.
Ejercitaciòn: Permiten reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentaciòn positiva.Simulaciòn: simulan hechos o recrean un entorno permitiendo al usuario modificar paràmetros y ver como reacciona el sistema ante el o los cambios producidos.
Lùdicos: proponen a travès de un ambiente lùdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto.Micromundos: a travès de una metàfora de navegaciòn espacial se transfiere una narrativa interactiva y tiene cierta semejanza con los juegos de aventura.
La heutagogìa, es el proceso de "APRENDER CÓMO APRENDER".Es un proceso no lineal, con oportunidades globales de aprendizaje.No se identifica una necesidad de aprendizaje, solo el potencial de aprender de cada experiencia novel como algo natural, reconociendo la oportunidad de actuar y reflexionar sobre la acción, para ver como los desafíos invalidan o apoyan los valores y los supuestos existentes.
Concepto acuñado en el año 2000 por Steward y Chris Kenyon de la Southern Cross University de Australia, y se refiere al aprendizaje auto determinado.La heutagogìa se presenta como una mirada màs profunda hacia los autodidactas, frente a los cambios tecnológicos que representan mayores oportunidades de crear y facilitar aprendizaje.Heutagogìa consiste en estrategias de aprendizaje enfocadas en aprendices maduros, para permitir modificar conocimientos existentes, hacia la creación de nuevos conocimientos.