5.4 MODELOS DE COMPORTAMIENTO

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Mapa Mental sobre 5.4 MODELOS DE COMPORTAMIENTO, criado por Adrian Mendez em 22-05-2018.
Adrian  Mendez
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Adrian  Mendez
Criado por Adrian Mendez aproximadamente 6 anos atrás
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Resumo de Recurso

5.4 MODELOS DE COMPORTAMIENTO
  1. Se utilizan para describir el comportamiento del sistema en su totalidad. Modelos de flujo de datos, que modelan el procesamiento de los datos en el sistema, Modelos de máquinas de estado, que modelan como el sistema reacciona a los eventos Dependiendo del tipo del sistema a desarrollar Pueden usarse de forma separada o conjuntamente. La mayoría de los sistemas de negocio están fundamentalmente dirigidos por los datos. Están controlados por las entradas de datos al sistema con relativamente poco procesamiento de eventos externos.
    1. 5.4.1 DATOS
      1. Son una forma intuitiva de mostrar como los datos son procesados por un sistema. A nivel de análisis, deberían usarse para modelar la forma en la que los datos son procesados en el sistema existente. Estos modelos son una parte intrínseca de los métodos estructurados. La notación usada en ellos representa el procesamiento funcional (rectángulos redondeados), los almacenes de datos (rectángulos) y el flujo de datos entre funciones (flechas etiquetadas). Los diagramas de flujo de datos tienen la ventaja de que, a diferencia de otras notaciones de modelado, son sencillos e intuitivos.
      2. 5.4.2 EVENTOS
        1. Un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. El modelo de máquina de estados muestra los estados del sistema y los eventos que provocan las transiciones de un estado a otro. Este tipo de modelos se utiliza a menudo para modelar sistemas de tiempo real debido a que estos sistemas suelen estar dirigidos por estímulos procedentes del entorno del sistema. Un modelo de máquina de estados de un sistema supone que, en cualquier momento, el sistema está en uno de varios estados posibles. Cuando se recibe un estímulo, este puede disparar una transición a un estado diferente.

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