Tarea 2 – Evaluación en IHC

Descrição

TAREA 2 EVALUACION IHC Rodolfo Oviedo Grupo: 202016916_2
rodolfo oviedo perez
Mapa Mental por rodolfo oviedo perez, atualizado 8 meses atrás
rodolfo oviedo perez
Criado por rodolfo oviedo perez 8 meses atrás
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Resumo de Recurso

Tarea 2 – Evaluación en IHC

Anexos:

  1. ¿Cuáles son los métodos de testing utilizados en el contexto de IHC?
    1. 3
      1. Pruebas de usabilidad
        1. El investigador (llamado “facilitador” o “moderador”) pide a un participante que realice tareas, generalmente utilizando una o más interfaces de usuario específicas. Mientras el participante completa cada tarea, el investigador observa el comportamiento del participante y escucha comentarios
          1. Objetivo: Evaluar la facilidad de uso, la eficiencia y la satisfacción del usuario al realizar tareas específicas con el sistema, identificar problemas en el diseño del producto o servicio.
            1. Roles: facilitador, participante y tareas
          2. Las pruebas de usabilidad cuantitativa
            1. Se centran en recopilar métricas que describen la experiencia del usuario. Dos de las métricas que se recopilan con mayor frecuencia en las pruebas de usabilidad cuantitativa son el éxito de la tarea y el tiempo dedicado a la tarea .
              1. El número de participantes necesarios para una prueba de usabilidad varía según el tipo de estudio. Para un estudio de usabilidad cualitativo típico de un solo grupo de usuarios, recomendamos utilizar cinco participantes .
            2. Las pruebas de usabilidad cualitativas
              1. Se centran en recopilar conocimientos, hallazgos y anécdotas sobre cómo las personas utilizan el producto o servicio. Las pruebas de usabilidad cualitativas son mejores para descubrir problemas en la experiencia del usuarios
              2. Pruebas remotas:
                1. son populares porque a menudo requieren menos tiempo y dinero que los estudios presenciales. Hay dos tipos de pruebas de usabilidad remotas: moderadas y no moderadas .
              3. ¿Cuáles son los métodos de indagacion utilizados en el contexto de IHC
                1. CONCEPTO: Son herramientas que se utilizan para comprender las necesidades, expectativas y comportamientos de los usuarios al interactuar con sistemas informáticos.
                  1. Observación de Campo:.
                    1. Objetivo: Se busca entender cómo los usuarios interactúan con una interfaz o sistema en su entorno real.
                      1. Pasos Básicos: Observación directa, contextualización, registro de datos, análisis.
                        1. Ventajas: Proporciona una visión auténtica y contextualizada del comportamiento de los usuarios. Permite descubrir aspectos no evidentes en entornos controlados.
                          1. Consiste en observar a los usuarios mientras interactúan con una interfaz en su entorno natural.
                          2. Estudio de Campo Proactivo:
                            1. Proactivo: Similar a la observación de campo, pero se realiza de manera planificada y con objetivos específicos.
                              1. Características: Planificación previa, intervención activa, contexto natural.
                                1. Pasos del Estudio: Diseño del Escenario, observación activa, entrevistas contextuales, análisis de datos.
                                  1. Beneficios: Proporciona una visión más completa y auténtica de la interacción usuario-sistema.
                                2. Grupos de Discusión Dirigidos (Focus Groups):
                                  1. Se reúnen varios usuarios para discutir sus experiencias con la interfaz.
                                    1. Careacteristicas
                                      1. Grupo Moderado: Un facilitador guía la discusión.
                                        1. Diversidad de Participantes: usuarios potenciales, expertos, diseñadores.
                                          1. Interacción Grupal: Los participantes comparten sus puntos de vista, debaten ideas.
                                          2. Beneficios
                                            1. Diversidad de Perspectivas: recopilar múltiples puntos de vista en un entorno interactivo.
                                              1. Generación de Ideas: Las discusiones grupales pueden inspirar nuevas ideas y soluciones.
                                                1. Retroalimentación Rápida: Los resultados son inmediatos.
                                            2. Entrevistas:
                                              1. Se reúnen varios usuarios para discutir sus experiencias con la interfaz.
                                                1. Metodos
                                                  1. Aproximación Contextual: Este método utiliza entrevistas estructuradas El objetivo es asimilar al usuario en el proceso de diseño y plantear metas específicas para la aplicación.
                                                    1. Aproximación por Grupos: se realizan entrevistas en grupo.
                                                      1. Crítica a la situación presente: Evalúan la situación actual.
                                                        1. Aproximación Individual: formulación de preguntas efectivas.
                                                          1. Fantasía en la generación de ideas: Proponen soluciones creativas.
                                                      2. Método de Cuestionarios (Surveys):
                                                        1. Se utilizan para recopilar datos subjetivos de los usuarios, como sus opiniones, preferencias y experiencias.
                                                          1. Las preguntas pueden variar desde la percepción general hasta detalles específicos sobre la interfaz y su funcionamiento
                                                        2. Grabación del Uso (Logging):
                                                          1. El objetivo principal es analizar posteriormente estos registros para comprender cómo los usuarios interactúan con el sistema en situaciones reales.
                                                            1. Se registra la interacción de los usuarios con la interfaz, como los clics, movimientos del mouse y tiempos de respuesta.
                                                              1. Implementación:
                                                                1. Modificación de la Aplicación: Se modifica la propia aplicación que se está evaluando para registrar eventos de interés.
                                                                  1. Modificación de Drivers del Sistema: Se alteran los controladores del sistema (por ejemplo, del ratón o el teclado) para registrar las acciones del usuario.
                                                              2. 1
                                                              3. ¿Cuáles son los métodos de inspecion utilizados en el contexto de IHC?
                                                                1. La evaluación heurística:
                                                                  1. Es el método más informal e implica que los especialistas en usabilidad juzguen si cada elemento del diálogo sigue los principios de usabilidad establecido
                                                                    1. Número de participantes: El número ideal de participantes es de 3 a 5 expertos.
                                                                      1. Recursos: Se necesita un espacio físico donde los expertos puedan trabajar, así como acceso al sistema informático que se va a evaluar.
                                                                        1. Duración: La duración de una evaluación heurística puede variar entre 1 y 3 días, dependiendo de la complejidad del sistema informático que se va a evaluar. Roles: Expertos en usabilidad, facilitador, observador.
                                                                          1. Roles: Expertos en usabilidad, facilitador, observador.
                                                                        2. Estimación heurística:
                                                                          1. Es una técnica para estimar el esfuerzo y el tiempo necesarios para completar una tarea o proyecto. Se basa en la experiencia y el juicio de expertos en el área en cuestión.
                                                                            1. NUMERIO DE PARTICIPANTES
                                                                              1. El número ideal de participantes en una estimación heurística es de 1 a 3 expertos. Un número mayor de participantes puede aumentar la complejidad y el tiempo de la estimación.
                                                                              2. Duración: La duración de una estimación heurística puede variar entre 1 y 2 días, dependiendo de la complejidad del proyecto que se va a estimar.
                                                                                1. Roles:
                                                                                  1. Estimador, facilitador , observador:
                                                                                  2. RECURSOS:
                                                                                    1. Los recursos necesarios para una estimación heurística son relativamente escasos. Se necesita una sala de reuniones donde los expertos puedan trabajar, así como una pizarra o pizarrón blanco, rotuladores y notas adhesivas.
                                                                                2. El recorrido cognitivo:
                                                                                  1. Es una técnica para estimar el esfuerzo y el tiempo necesarios para completar una tarea o proyecto. Se basa en la experiencia y el juicio de expertos en el área en cuestión.
                                                                                    1. Número de participantes: de 5 a 10 usuarios.
                                                                                      1. Recursos: Los recursos necesarios para un recorrido cognitivo son moderados. Se necesita un prototipo del sistema informático, un espacio de prueba donde los usuarios puedan realizar las tareas, software de grabación de video para registrar la interacción de los usuarios con el sistema y observadores para tomar notas
                                                                                        1. Duración: puede variar entre 1 y 2 horas por usuario, dependiendo de la complejidad del sistema informático y de las tareas que se van a realizar.
                                                                                          1. Roles: Facilitador, observador, analista.
                                                                                            1. pasos para realizar un recorrido cognitivo: Planificación, preparación, recorrido, análisis, informe.
                                                                                          2. Inspección de características:
                                                                                            1. Es un método de evaluación de usabilidad que se basa en la revisión de un sistema informático por parte de un grupo de expertos en usabilidad. El objetivo es identificar los problemas de usabilidad que pueden existir en el sistema.
                                                                                              1. Número de participantes: es de 3 a 5 expertos. Un número mayor de participantes puede aumentar la complejidad y el tiempo de la evaluación, mientras que un número menor puede no ser suficiente para obtener una variedad de perspectivas.
                                                                                                1. Recursos: son relativamente escasos. Se necesita un prototipo del sistema informático, un espacio de prueba donde los expertos puedan trabajar y una lista de características a evaluar.
                                                                                                  1. Duración: puede variar entre 1 y 2 días, dependiendo de la complejidad del sistema informático y del número de características a evaluar.
                                                                                                    1. Roles: Moderador, revisor.
                                                                                                  2. El recorrido pluralista:.
                                                                                                    1. Es un método de evaluación de usabilidad que combina diferentes técnicas de evaluación para obtener una comprensión completa de la usabilidad de un sistema informático.
                                                                                                      1. Número de participantes: es de 5 a 10 usuarios. Un número mayor de participantes puede aumentar la complejidad y el tiempo de la evaluación,
                                                                                                        1. Recursos: son moderados a altos. Se necesita un prototipo del sistema informático, un espacio de prueba donde los usuarios puedan realizar las tareas, software de grabación de video para registrar la interacción de los usuarios con el sistema,
                                                                                                          1. Duración: La duración de un recorrido pluralista puede variar entre 2 y 3 horas por usuario, dependiendo de la complejidad del sistema informático,
                                                                                                            1. Roles: Facilitador, observador, analista,
                                                                                                              1. pasos para realizar un recorrido pluralista: Planificación, preparación, recorrido, análisis, informe.
                                                                                                            2. La inspección de coherencia:
                                                                                                              1. Hace que los diseñadores que representan muchos otros proyectos inspeccionen una interfaz para ver si hace las cosas de la misma manera que sus propios diseños.
                                                                                                                1. Número de participantes: es de 3 a 5 expertos. Un número mayor de participantes puede aumentar la complejidad y el tiempo de la evaluación, mientras que un número menor puede no ser suficiente para obtener una variedad de perspectivas.
                                                                                                                  1. Recursos: Los recursos necesarios para una inspección de coherencia son relativamente escasos. Se necesita una guía de estilo de la interfaz de usuario y un prototipo del sistema informático.
                                                                                                                    1. Duración: La duración de una inspección de coherencia puede variar entre 1 y 2 días, dependiendo de la complejidad del sistema informático y del tamaño de la interfaz de usuario.
                                                                                                                      1. Roles: Moderador, revisor,
                                                                                                                    2. La inspección de estándares:
                                                                                                                      1. Cuenta con un experto en un estándar de interfaz que inspecciona la interfaz para verificar su cumplimiento. El objetivo es garantizar que la interfaz de usuario sea fácil de usar y accesible para todos los usuarios.
                                                                                                                        1. Número de participantes: El número ideal de participantes en una inspección de estándares es de 2 a 4 expertos.
                                                                                                                          1. Recursos: Los recursos necesarios para una inspección de estándares son relativamente escasos. Se necesita una lista de estándares de usabilidad y un prototipo del sistema informático.
                                                                                                                            1. Duración: La duración de una inspección de estándares puede variar entre 1 y 2 días, dependiendo de la complejidad del sistema informático y del número de estándares a evaluar.
                                                                                                                              1. Roles: Moderador, Revisor
                                                                                                                                1. pasos para realizar una inspección de estándares:
                                                                                                                                  1. Planificación, Preparación, Inspección, Análisis, Informe.
                                                                                                                              2. La inspección formal de usabilidad: .
                                                                                                                                1. Combina inspecciones individuales y grupales en un procedimiento de seis pasos con roles estrictamente definidos con elementos tanto de evaluación heurística como de una forma simplificada de recorridos cognitivos.
                                                                                                                                  1. Número de participantes: El número ideal de participantes en una IFU es de 4 a 6 expertos.
                                                                                                                                    1. Recursos: Los recursos necesarios para una IFU son moderados. Se necesita una guía de estilo de la interfaz de usuario, una lista de verificación de usabilidad, un prototipo del sistema informático y software de grabación de video.
                                                                                                                                      1. Duración: La duración de una IFU puede variar entre 2 y 3 días, dependiendo de la complejidad del sistema informático y del tamaño de la interfaz de usuario.
                                                                                                                                        1. Roles: Los roles principales en una IFU son: Moderador, revisor, observador,
                                                                                                                                          1. Pasos para realizar una IFU: Planificación, preparación, inspección, análisis e informe
                                                                                                                                        2. 2
                                                                                                                                        3. ¿Cuáles son las principales características de los métodos de indagación, inspección y testing utilizados en el contexto de IHC?
                                                                                                                                          1. 4
                                                                                                                                            1. Métodos de indagación:
                                                                                                                                              1. Objetivo: Obtener información sobre las necesidades, preferencias y comportamientos de los usuarios.
                                                                                                                                                1. Características:
                                                                                                                                                  1. Enfoque centrado en el usuario: Se basan en la observación y la interacción directa con los usuarios.
                                                                                                                                                    1. Métodos cualitativos: Utilizan técnicas como entrevistas, focus groups, encuestas y diarios de usuario.
                                                                                                                                                      1. Información contextual: Permiten comprender el contexto en el que los usuarios interactúan con el sistema.
                                                                                                                                                    2. Métodos de inspección:
                                                                                                                                                      1. Objetivo: Evaluar la usabilidad de la interfaz de usuario mediante la revisión de expertos.
                                                                                                                                                        1. Características:
                                                                                                                                                          1. Enfoque analítico: Se basan en la evaluación de la interfaz de usuario contra principios de usabilidad y heurísticas.
                                                                                                                                                            1. Métodos cuantitativos: Utilizan técnicas como listas de verificación, análisis de la eficiencia y pruebas de recorrido cognitivo.
                                                                                                                                                              1. Eficiencia: Permiten identificar un gran número de problemas de usabilidad en poco tiempo.
                                                                                                                                                        2. ¿Cuáles son las heurísticas de usabilidad?
                                                                                                                                                          1. 5
                                                                                                                                                            1. Visibilidad del estado del sistema
                                                                                                                                                              1. El diseño debe hablar el idioma de los usuarios. Utilice palabras, frases y conceptos familiares para el usuario, en lugar de jerga interna. Siga las convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico.
                                                                                                                                                                1. Ejemplo:
                                                                                                                                                                  1. Imagina que estás utilizando un editor de texto online. Estás escribiendo un texto y decides cambiar el tamaño de la fuente.
                                                                                                                                                                    1. Mala visibilidad : El editor de texto no muestra ninguna indicación de que el tamaño de la fuente ha cambiado.
                                                                                                                                                                      1. Buena visibilidad: El editor de texto muestra una ventana emergente que indica el nuevo tamaño de la fuente. La barra de herramientas del editor de texto se actualiza para mostrar el nuevo tamaño de la fuente seleccionado. El cursor del texto cambia de tamaño para reflejar el nuevo tamaño de la fuente
                                                                                                                                                                        1. Rodolfo Oviedo Perez_ Grupo: 202016916_2 Universidad Nacional Abierta y A Distancia UNAD CCAV_ Corozal Sucre
                                                                                                                                                                2. Coincidencia entre el sistema y el mundo real:
                                                                                                                                                                  1. El diseño debe hablar el idioma de los usuarios. Utilice palabras, frases y conceptos familiares para el usuario, en lugar de jerga interna. Siga las convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico.
                                                                                                                                                                    1. Ejemplo:
                                                                                                                                                                      1. Iconografía: utilizar íconos universales como una lupa para representar la función de búsqueda. Mensajes de error: reemplazar códigos de error técnicos como “404” por mensajes comprensibles como “Página no encontrada”.
                                                                                                                                                                  2. Control y libertad del usuario:
                                                                                                                                                                    1. Ejemplo:
                                                                                                                                                                      1. Botón de “Deshacer”: Después de enviar un correo en Gmail, los usuarios tienen la opción de deshacer el envío, lo que les da control sobre la acción realizada y la libertad de corregir un posible error.
                                                                                                                                                                    2. Coherencia y estándares:
                                                                                                                                                                      1. Los usuarios no deberían tener que preguntarse si diferentes palabras, situaciones o acciones significan lo mismo.
                                                                                                                                                                        1. EJEMPLO
                                                                                                                                                                          1. El icono de la lupa y del menú, por ejemplo, son (casi) universalmente reconocidos y no tendría sentido usar otros que los usuarios no entenderían.
                                                                                                                                                                      2. Prevención de errores:
                                                                                                                                                                        1. Ejemplo:
                                                                                                                                                                          1. Imagina que estás diseñando un formulario en línea para un sitio web. Una forma de aplicar la prevención de errores sería incluir validaciones de campo que verifiquen la información ingresada por el usuario en tiempo real. Por ejemplo, si un campo requiere un número de teléfono, la validación puede asegurarse de que el usuario no ingrese letras o caracteres especiales

                                                                                                                                                                      Semelhante

                                                                                                                                                                      Diapositivas de Topología de Redes
                                                                                                                                                                      lisi_98
                                                                                                                                                                      Fase 5. Evaluar. Sustentar el diseño de modelo de propagación. MAPA DE RFID
                                                                                                                                                                      Miller Suárez López
                                                                                                                                                                      Mapas mentales con ExamTime
                                                                                                                                                                      Nazareth Olivo
                                                                                                                                                                      Esquemas
                                                                                                                                                                      Ximena Barrera
                                                                                                                                                                      fichas de estudio
                                                                                                                                                                      Guadalupe Reyes Soriano
                                                                                                                                                                      Music and its most prominent types
                                                                                                                                                                      Elina Sandoval
                                                                                                                                                                      Vertebrate animals
                                                                                                                                                                      Eliana Sandoval
                                                                                                                                                                      TEORIA DESCRIPCION DE LA FORMA
                                                                                                                                                                      Stiven Ramirez
                                                                                                                                                                      Biochimie 101-120
                                                                                                                                                                      Rodion Stoev
                                                                                                                                                                      Bulbul rahidian, puntea, cerebelul – conformație externă, structură
                                                                                                                                                                      T Adela