Zusammenfassung der Ressource
AULA DIGITAL
Anmerkungen:
- Navarro y Soto (2006) sostienen que la educación Virtual, necesita un soporte tecnológico, pedagógico y social el cual lo constituye el Aula virtual. ... Entonces el Aula Virtual es un entorno de Enseñanza-Aprendizaje, basado en aplicaciones telemáticas, en la cuál interactúa la informática y los sistemas de comunicación.
- Navarro y Soto (2006) sostienen que la educación Virtual, necesita un soporte tecnológico, pedagógico y social el cual lo constituye el Aula virtual. ... Entonces el Aula Virtual es un entorno de Enseñanza-Aprendizaje, basado en aplicaciones telemáticas, en la cuál interactúa la informática y los sistemas de comunicación.
- Navarro y Soto (2006) sostienen que la educación Virtual, necesita un soporte tecnológico, pedagógico y social el cual lo constituye el Aula virtual. ... Entonces el Aula Virtual es un entorno de Enseñanza-Aprendizaje, basado en aplicaciones telemáticas, en la cuál interactúa la informática y los sistemas de comunicación.
- PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS
- Favorece la autoexpresión (cyber-kids)
- Democratización de la Educación y el Conocimiento
Anmerkungen:
- Aunque resulta importante destacar, que conforme lo sostienen prestigiosos autores como Gabriela Diker, se requiere de una adecuada guía por parte del docente y de los padres del alumno, a fin de orientar a los niños con infancias hiperrealizadas, en que no caigan en incorporar conocimiento a través de "Fake news" o Wikipedia, que es una fuente que cualquier usuario puede editar libremente, y por ende, sujeta a subjetividades, inexactitudes, o errores, bien o malintencionados.
- Aprendizaje a través del juego
Anmerkungen:
- BUCKINGHAM, David., en su CAP 11 de "Alfabetizaciones Digitales" nos indica al respecto que "...Echar una partida a un juego de ordenador, por ejemplo, implica una extensa serie de procesos
cognitivos: recordar, poner a prueba hipótesis, predecir y planificar estrategias. Los jugadores generalmente
están de acuerdo en que los mejores juegos de ordenador son aquellos que presentan los máximos retos
cognitivos, y que precisamente no admiten que a los participantes se les asigne una posición de «niños».
Aunque quienes participan en el juego están a menudo inmersos de lleno en el mundo virtual, el diálogo y el
intercambio con otros son cruciales. Por otra parte, participar en este tipo de juegos es también una
actividad «multialfabetizada»: obliga a interpretar complejos entornos visuales tridimensionales, a leer
numerosos textos tanto en la pantalla como fuera de ella (por ejemplo, las revistas dedicadas a los juegos) y
a procesar información auditiva. En el mundo de los juegos de ordenador, el éxito depende en último
término de una disciplinada y comprometida adquisición de habilidades y conocimientos...."
- Videojuegos
- Chat
- Acceso a variedad de contenidos multimediales
Anmerkungen:
- BUCKINGHAM, David. CAP 11 Alfabetizaciones Digitales
- Trabajo en equipo
- Crecimiento en la brecha de oportunidades entre ricos y pobres
- PROPÓSITOS
- Integrar las TIC en prácticas de Educación y Aprendizaje
Anmerkungen:
- La necesidad de integrar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en las prácticas
de enseñanza y de aprendizaje para garantizar una educación de calidad, equitativa e inclusiva ha
sido considerada como prioritaria, particularmente en las últimas décadas.
En la Argentina, la Ley de Educación Nacional N.° 26.206, aprobada en 2006, establece —entre los
objetivos de la política educativa nacional— el desarrollo de las competencias necesarias para el
manejo de los nuevos lenguajes producidos por las TIC. Nuestra legislación se hizo, entonces, eco
de lo que comenzó a tener consenso a nivel internacional.
- TIC como formas culturales
Anmerkungen:
- Desde el plan Aprender Conectados, se propone entender las TIC como formas culturales, como
espacios en los cuales no solo circula información, sino también las distintas dimensiones que
posibilitan configurar la subjetividad y construir conocimiento. En el espacio simbólico de las TIC,
convergen tanto el juego, la exploración, la creatividad y la fantasía como el pensamiento crítico,
la información, la comunicación y la colaboración, debiendo entenderse estas categorías como
un todo integrado.
- Tratamiento multidisciplinario de las TIC
- Fomentar el conocimiento y la apropiación crítica y
creativa de las TIC
- Competencias digitales
- Resolución de problemas
- Pensamiento Crítico
- Comunicación
- Aprender a aprender
- Compromiso y responsabilidad
- Trabajo con otros
- Creatividad e innovación
- Comunicación y colaboración
- Información y representación
- Participación responsable y solidaria
- Uso autónomo de las TIC
- EJES DESTACADOS
- Programación, pensamiento computacional y robótica
- • Ciberespacio, inteligencia colectiva, simulación
- Inclusión, calidad educativa y diversidad
- Juego, exploración y fantasía
- Enfoques para la enseñanza