Created by Ramiro Ramirez vallejo
over 7 years ago
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Question | Answer |
TENDENCIAS ACTUALES Y FUTURAS EN LOS MODELOS DE NEGOCIO | Estos modelos de negocio que funcionan en la Red, mucho de los cuales son la versión digital de una forma tradicional de ganar dinero. |
MODELOS DE NEGOCIO EN LA WEB | Muchos de los modelos que se encuentran en la Red son en realidad muy simples y vienen de lejos pero el más clásico del mercado tradicional es también el más extendido en la Web. |
Brokerage (corretaje o intermediación) | Los corredores son creadores de mercado, facilitan las transacciones entre compradores y vendedores |
El mercado de intercambios: Ofrece una gama completa de servicios que abarcan el proceso de transacción, desde la evaluación de mercados a la negociación y el cumplimiento. | Compra / Venta: Recibe los pedidos de los clientes para comprar o vender un producto o servicio, incluyendo conceptos como precio y entrega. |
Corredor de Transacciones: Provee un mecanismo de pago para facilitar las transacciones entre compradores y vendedores. | Distribuidor: Es una operación que conecta un gran número de fabricantes de productos con mayoristas y minoristas. |
PUBLICIDAD | El modelo de publicidad en la Web es una extensión del modelo de los medios de comunicación tradicionales. |
Portal: Motor de búsqueda que puede incluir contenido variado o servicios. | Registro de usuario: Sitios basados en contenido que son de acceso libre pero requieren que el usuario se registre y proporcione datos demográficos. |
Publicidad contextual / Marketing conductual: Desarrolladores de software gratuito que unen publicidad a su producto. | Intromercials: Anuncios animados de pantalla completa emplazados a la entrada de un sitio antes de que un usuario obtenga el contenido deseado. |
Ultramercials: Anuncios interactivos en línea que requieren que el usuario responda intermitentemente con el fin de esquivar el mensaje antes de llegar al contenido deseado. | Juegos.: Constituyen una forma eficaz de atraer al público, sacar rendimiento a productos digitales y promocionar el lanzamiento de películas, discos o software. |
INFOMEDIARIO | Los datos sobre los consumidores y sus hábitos de consumo son valiosos, especialmente cuando esa información es cuidadosamente analizada y utilizada para orientar las campañas de marketing. |
Redes de publicidad: Alimentan redes de sitios web y facilitan a los pequeños anunciantes el acceso a grandes campañas de marketing. | Servicios de medición de audiencia: Agencias de investigación de mercados digitales. |
Marketing de incentivos: Programas de fidelización de clientes que ofrecen incentivos como puntos acumulables o cupones para hacer compras de los minoristas asociados. | Compra, venta y alquiler de datos de usuarios: Se comercializan datos altamente competitivos sobre los hábitos de consumo de clientes potenciales |
COMERCIANTE | Son mayoristas y minoristas de bienes y servicios y las ventas pueden hacerse sobre la base de listados de precios fijos o por medio de subasta. |
Comercios virtuales: Minoristas que operan únicamente en la Web. | Empresas que combinan sus tiendas con la Web: Establecimientos tradicionales con sitio web para la venta online. |
Negocios de venta por catálogo virtuales: Basado en la Web, combina pedidos por correo electrónico, por teléfono y en línea. | Vendedor de bits: Comerciante que vende productos y servicios estrictamente digitales y, en su forma más pura, conduce ventas y distribución a través de Internet |
FABRICANTE | se basa en el poder de la Web para permitir a un fabricante (es decir, una empresa que crea un producto o servicio) llegar a los compradores directamente y por lo tanto, simplificar y comprimir el canal de distribución. |
Compra: Venta de un producto en el cual se transfiere el derecho de propiedad al comprador. | Arrendamiento: A cambio de una tarifa de alquiler, el comprador recibe el derecho de usar el producto bajo unos términos de uso. |
Licencia: Venta de un producto que solo implica la transferencia de derechos de uso para el comprador, de acuerdo con unos términos de uso. | Contenido de marca integrada: el contenido con la marca integrada es creado por el propio fabricante con el único fin de colocar sus productos. |
MODELOS DE AFILIADOS | El sistema suele basarse en ofrecer incentivos financieros a los sitios asociados afiliados. |
Intercambio de banners: Negocia la colocación de banners en una red de sitios afiliados. Pago por click: Sitio que paga a sus afiliados por cada click que hagan los usuarios. | Reparto de ingresos: Ofrece un porcentaje de comisión cuando el click de un usuario conduce a una venta |
MODELO DE COMUNIDAD | Se basa en la lealtad del usuario, que se implica invirtiendo tiempo y emociones. |
MODELO DE SUSCRIPCION | Bajo este modelo los usuarios paganperiódicamente -de manera diaria, mensual o anual- por suscribirse a un servicio. |
SERVICIOS A DEMANDA | Se basa en la medición de uso, conocida como pay as you go y a diferencia de los servicios de abonado, los servicios medidos se basan en las tasas de uso real. |
FENÓMENOS RECIENTES | La nube: es un modelo de consumo y distribución de recursosinformáticos configurables cuyo coste se establece en función del uso que se haga de ellos. |
Infraestructura: Se centra en tecnologías facilitadoras de componentes básicos del ecosistema de cloud computing. Almacenamiento: provee capacidad para almacenar datos. | Plataformas para el desarrollo: provee a los desarrolladores plataformas para que escriban sus aplicaciones y suban el código a la nube, donde la aplicación queda accesible y puede ejecturarse como en una web |
Plataformas para empresas: desarrollo, despliegue y gestión en la nube de aplicaciones hechas a medida para compañías. | Aplicaciones: Es la más conocida porque representa la interfaz con el cliente. |
MODELOS DE NEGOCIO POR SECTORES (VIDEOJUEGOS) | El hábito de consumo de los jugadores ha cambiado a rápida velocidad junto a las tecnologías y, con ellos, el mercado. |
Juegos hardcore para consolas y PC: El 93% del mercado de los videojuegos corresponde todavía a los juegos para consola y el 7% a videojuegos para PC . | Social games: En Facebook, unos 250 millones de usuarios juegan social games. |
Juegos para móviles: La explosión de este tipo de juegos ha sido inmensa, y como contrapartida, solo los que aparecen en las listas de los más vendidos o más recomendados tienen posibilidades de acceder al mercado de masas. | Juegos en la nube: La tendencia de ofrecer software como servicio a través de la nube ha llegado también al sector de los videojuegos |
MÚSICA | La música en la nube, que ofrece un servicio en lugar de un producto, se está consolidando y se encamina a ser el principal modo de almacenamiento y consumo de música. |
Pago por descargas: Se realizan principalmente según el modelo de cliente/servidor, donde el contenido es propiedad del usuario | Alianzas con operadores: La música puede ayudar a los operadores de Internet y telefonía móviles a conseguir nuevos clientes en un mercado cada vez más competitivo, y no menos importante, a retenerlos. |
Vídeo clips: El vídeo musical se ha extendido rápidamente en las plataformas de Internet y es un fuerte apoyo para el sector por el potencial de la difusión de estos contenidos, y por su atractivo para generar ingresos por publicidad. | Sellos online: Son la versión moderna de los sellos de música independiente de los ochenta, cuando los productores grababan directamente en cintas de cassette o CD. |
CINE Y VÍDEO | Soportes digitales físicos: El modelo de negocio de esta forma de distribución es la tradicional para los hogares: compra o alquiler de películas en formato físico. |
Redes sociales: Los estudios están pensando no sólo en cómo vender sus películas online, sino también, dónde, y están poniendo la mirada en las redes sociales, especialmente Facebook. | La nube: La compra de películas online supone en general descargarse la copia en un dispositivo, y aunque la opción de tenerlas disponibles en la nube podría mejorar la tasa de adquisiciones |
TELEVISIÓN | Televisión por Internet: La televisión por Internet ocupa ya un puesto importante en las decisiones de consumo de los telespectadores |
Television conectada o televisión híbrida: Las estimaciones sobre la venta de televisiones conectadas que llevan los contenidos de la Red al televisor mezclados con los de los canales tradicionales | Convergencia TV y vídeo con videoconsolas: Da laposibilidad a los usuarios de ver televisión en directo desde cualquier lugar, con el uso a distancia en la PSP (PlayStation Portable), además de ver contenidos grabados |
PRENSA Y LIBROS | Revistas Su digitalización, más lenta, está cobrando impulso por la penetración de las tabletas, especialmente el iPad, un dispositivo especialmente adecuado para leer revistas online. |
Periodico: Mientras la publicidad en la versión en papel de los periódicos y revistas continúa cayendo, los ingresos publicitarios en digital aumentan, pero siguen siendo insuficientes para compensar las pérdidas. | Libros: La industria editorial digital es la menos desarrollada en el área de los contenidos digitales, aunque ha recibido un impulso con la comercialización de dispositivos |
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